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III – UX/UI Design

Certifier ses compétences tout en étant accompagné par un mentor à distance sur un projet concret

Les formations

Montée en compétence progressive avec nos certificats

11 semaines pour maîtriser les méthodes de conception de projets, alignant les besoins et attentes des clients avec les objectifs du commanditaire sur un projet. Appliquer sur un projet tout en étant accompagné.e par un mentor sur 5 rendez-vous et 1 jury pour certifier ses compétences et développer son portfolio.

UX Design ( à distance )

  • JOUR 1 UX Design & psychologie

    Quels sont les principaux ressorts des comportements humains, de la perception, de la cognition, de l’apprentissage, de la compréhension, de la prise de décision ? Des notions indispensables au designer pour concevoir des interfaces, des produits ou des services autant pertinents, utiles, qu’éthiques.

    Origines historiques et enjeux contemporains de l’UX Design

    •  Définition(s) du design
    • Les origines : du Design Thinking à l’UX Design
    • Les temps forts et les figures majeures de l’histoire du design thinking au XXe siècle
    • Le vocabulaire et les méthodes utilisés dans le design thinking
    • Design & business : le design au centre des préoccupations économiques contemporaines
    • Design & technologie : des premières interfaces hommes-machines aux assistants vocaux
    • Rôles et missions de l’UX dans les entreprises aujourd’hui
    • Design & responsabilité

    Design & psychologie

    • Modèles mentaux
      Comment tirer parti des connaissances et des
      références des utilisateurs pour créer un service facile d’utilisation ?
      Qu’est-ce qu’un modèle mental ?
    • Perception 
      Comment les utilisateurs regardent une interface ?
    • Mémorisation 
      Comment faciliter la mémorisation de votre service ?
      Les capacités de mémorisation des utilisateurs
      Faciliter un apprentissage d’un nouveau service ou d’une nouvelle interface
    • Les ressources disponibles des utilisateurs 
      Pourquoi et comment limiter
      les efforts demandés aux utilisateurs ?
      Les capacités d’attention
      Les ressources en temps des utilisateurs
      Les capacités d’apprentissage des utilisateurs
    • Décision
      Comment faciliter la prise de décision de l’utilisateur/client ?
      Les décisions conscientes et les décisions non-conscientes
      Les biais cognitifs. Exemples.
    • Motivation
      Comment motiver les utilisateurs à utiliser votre service ?
      Les composantes de la motivation
      Les théories du ‘Behavioral change’ et le Hook model
    • Ethique 
      Éviter la manipulation Pourquoi et comment créer un service
      éthique ?
      Qu’est-ce qu’un service éthique dans le monde digital d’aujourd’hui ?
  • JOUR 2 Recherche Utilisateur

    Panorama des méthodes de recherche

    • Connaître les méthodes de recherche utilisateur
    • Adapter les méthodes de recherche au projet
    • Connaître les méthodes d’entretiens individuels

    Mener des entretiens individuels

    • Recruter des utilisateurs
    • Préparer un proto-persona
    • Organiser le protocole d’entretien
    • Concevoir des grilles d’entretien utilisateur
    • Savoir animer un entretien, adopter le bon savoir être

    Cartographier l’expérience

    • Analyser et restituer les informations collectées
    • Maîtriser les outils de restitution de données utilisateurs

    Ateliers pratiques

    • Création de proto-persona
    • Conception de grille d’entretien
    • Mener une Interview
    • Organiser un tri par cartes / mental model
    • Concevoir une Empathy Map
    • Concevoir un Parcours utilisateur
  • JOUR 3 Ergonomie des interfaces

    Introduction à l’ergonomie des interfaces

    • Découvrir ce qu’est l’ergonomie des interfaces
    • Comprendre les caractéristiques des facteurs humains
    • Connaître les 22 règles d’ergonomie
    • Définir l’architecture de l’information
    • Connaître les critères d’ergonomie pour guider la conception

    Faire un audit ergonomique

    • Connaître les standards ergonomiques des interfaces courantes
    • Auditer un site via des outils en ligne

    Focus sur l’ergonomie des interfaces mobiles

    • Comprendre l’approche Mobile first
    • Concevoir pour les manipulations naturelles
    • Intégrer les contraintes physiques
    • S’adapter aux standards
    • Définir la bonne stratégie de conception (App vs. responsive)
    • Connaître les avantages et contraintes du responsive web design
    • Définir les breakpoints

    Ateliers pratiques

    • Audit ergonomique
    • Benchmark UX
    • Recommandations ergonomiques (maquette papier) pour améliorer le produit audité
  • JOUR 4 Prototyper pour tester

    Prototyper : Less is more !

    • Organiser les tâches prioritaires des utilisateurs
    • Épurer, simplifier les écrans
    • Prendre des décisions sur le choix des contenus et les fonctionnalités
    • Éviter les pièges des wireframes
    • Améliorer l’engagement et la collaboration entre les équipes grâce à des design workflows plutôt que sur des maquettes

    Tester

    • Comprendre le contexte, objectifs et enjeux des tests utilisateurs
    • Mettre en place la méthodologie préparatoire
    • Recruter les bons utilisateurs
    • Organiser des Tests Utilisateurs en présentiel
    • Organiser des Tests Utilisateurs à distance
    • Connaître les tests utilisateurs en mode Guerilla, AB testing

    Ateliers pratiques

    • Job to be Done
    • Tri par cartes
    • Core path / Priority Guide
    • Wireframes
    • Test utilisateur
  • JOUR 5 Stratégie UX

    Les niveaux de maturité des entreprises

    • Les différents niveaux de maturité visà-vis de la ‘culture UX’
    • Les différentes organisations : Imbrication de l’UX avec les autres services
      concernés par la conception

    Aligner UX et Business

    • Impact de l’UX sur le business (et vice-versa)
    • Comment mesurer le succès d’un projet UX ?
    • Définition de KPIs utiles à la fois pour l’UX et pour le business.

    Définir des priorités pour une équipe UX

    • Comment identifier les fonctionnalités qui auront le plus d’impact sur l’expérience
      utilisateur et en termes de business ?
    • Le modèle de Kano et son utilisation pour identifier les fonctionnalités prioritaires.
    • Définir un Service Roadmap : exemples.

    Intégrer au mieux l’UX dans les processus de conception de l’entreprise

    • Intégrer UX dans les cycles de conception, dans des organisations traditionnelles,
      et dans des organisations agiles (Lean UX).

    Construire un plan de recherche, définir des budgets

    • Comment choisir une méthode d’expérimentation ? (tests utilisateurs, tests A/B,
      analyse des statistiques, questionnaires, interviews, etc.)
    • Dimensionner le budget consacré l’UX : Coûts, équipements, intérêt des résultats
      et impact en fonction du contexte et du cycle de développement.

    Communiquer et valoriser l’UX dans l’entreprise

    • Communication de l’équipe UX et le partage de la connaissance des utilisateurs /
      clients dans l’entreprise : l’intérêt de bien communiquer, éviter l’effet ‘silo’ pour
      l’UX et exemples de bonnes pratiques.
  • EVAL Compétences évaluées

    Tous les jours, ateliers et QCM permettent de pratiquer pour valider vos connaissances :

      • Connaître, comprendre et restituer plusieurs temps fort de l’histoire du design
      • Connaître et expliquer les principes du design thinking et du design interactif
      • Connaître et expliquer les fondements du métier d’UX designer et les principales méthodes utilisées
      • Définir ce qu’est une expérience utilisateur
      • Savoir organiser, hiérarchiser, classer l’information
      • Connaître les méthodes de prototypage
      • Connaître les règles d’ergonomie
      • Connaître les outils et méthodes de cartographie des usages
      • S’appuyer sur diverses sources d’information, multi-supports
      • Connaître les tendances et problématiques contemporaines de l’UX Design et du numérique en général

UI Design ( à distance )

  • JOUR 1 Sketch : Initiation

    Introduction

    • Origine du logiciel
    • Environnement concurrentiel
    • Atouts et faiblesses

    Prise en main

    • Le paramétrage des préférences
    • La topbar (outils & sa personnalisation)
    • Les espaces de travail (pages & artboards)
    • Les calques
    • L’inspecteur et les raccourcis clavier essentiels

    Designer

    • Création d’artboards : disposition, taille, espacement entre éléments, etc.
    • Création de grid : plan de travail multi dimension, règles & grid
    • Création de calques : attributs, modification & action (rotation, scale, alignements, etc.)
    • Hiérarchie des vues : Disposition, groupes & sous-groupes
    • Création de zones de texte : taille, espace inter caractères / ligne, fill, etc.
    • Raccourcis claviers : copie, duplication, groupe, symboles, formes, etc.

    Exporter

    • Découpes et exportation (interface & css)

    Focus sur les fondamentaux des symboles et styles

    • Symboles : Principe, création, modification & remplacement de symboles (texte & images dynamiques)
    • Styles sur formes : bordures, fond, overlay, ombres, blur, dégradés, etc.
    • Styles sur couleurs & typos : Création d’une « charte graphique dynamique »

    Ateliers pratiques

    • Application des acquis avec la réalisation d’une interface web responsive simple ou app mobile.
    • Organisation, préparation, réalisation de l’interface
  • JOUR 2 Sketch : Perfectionnement

    Booster son workflow : exploration détaillée de plugins, services et outils complémentaires à Sketch

    • Trouver les meilleurs plugins
    • Gérer les plug-in
    • Invision et Zeplin

    Sketch et UX Design

    • Les usages spécifiques de Sketch dans le cadre de l’UX
    • Wireframe responsive
    • User Flow
    • Travailler avec des données
    • Gabarits de livrables UX : persona, experience map, etc
    • Exportation et workflow avec UI designers et développeurs

    Prototyper avec Sketch

    • Les prototypes dans Sketch
    • Les prototypes hors de Sketch : Marvel, InVision, Flinto
    • Tips & Tricks

    Les librairies partagées

    • Sketch Cloud
    • Design System

    Les ressources

    • Savoir trouver et utiliser des ressources
    • Template et kit-UI

    Ateliers pratiques

    • Application des acquis avec la réalisation d’une interface web responsive simple ou app mobile.
    • Réalisation d’un prototype avec les plug-ins cités.
  • JOUR 3 Design Systems

    Introduction

    • Définition et historique : du Creative design au Design System
    • Construire une charte graphique, une identité avant le Design System
    • Les principes : au début était l’UI kit
    • Connaître les différents frameworks, définition, principes et utilisations (CRM, conception d’un framework dédié, etc.)
    • Comprendre les avantages de l’Atomic Design
    • Maîtriser les différents composants et les outils

    Concevoir et déployer, une organisation à part entière

    • Fédérer les rôles (UX, UI, DA, DEV, Marketing, Métier, etc) et les équipes avec les utilisateurs
    • Organiser la roadmap du projet
    • Informer, former les équipes par-delà la technologie

    Garder la cohérence des éléments d’interface

    • Une identité verbale indissociable
    • Son, image, virtualité, quels éléments intégrer
    • Garder le print en considération
    • Normes d’accessibilité

    La pérennité du Design System

    • Maintenir et faire évoluer
    • Connaître les contraintes et possibilités

    Ateliers pratiques

    • Créer un design system
  • QCM Compétences évaluées

    • Réaliser des Wireframes (maquettes)
    • Réaliser un prototype animé
    • Utiliser des outils informatiques de prototypage : Sketch, inVision, Adobe XD etc.
    • Créer un Design System

UX Design en pratique ( à distance )

  • SEM 1 Brief en téléprésentiel

    Première semaine, nous vous présentons le brief du projet sur lequel vous allez travailler pendant la durée du parcours. Nous validons ensemble :

    • La compréhension du brief à l’aide du canvas QQOQCCP,
    • Les questions possibles pour affiner le brief,
    • Comment préparer la recherche utilisateur à partir de ce brief.

    Micro-formations sur la compréhension du brief  et recherche utilisateur :

    • Canvas QQOQCCP
    • Les questions possibles pour affiner le brief
    • Méthodes qualitatives et quantitatives
    • Recruter soi-même
    • Créer un guide d’entretien
    • Construire un guide d’entretien guérilla
  • SEM 2-3 Benchmark et Recherche utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor sur les livrables soumis au mentor 4 jours avant.

    • Benchmark autour des enjeux du brief
    • Définition d’un panel utilisateurs et des proto-persona.
    • Stratégie de recherche envisagées (entretien, questionnaire, observation…)
    • Grilles d’entretien

    Micro-formations sur les méthodes de cartographie (synthèse et analyse) :

    • Persona
    • Empathy map
    • Experience map
    • Insight utilisateur
    • Design challenge
  • SEM 4 Cartographie de la recherche utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 6 jours avant.

    • Persona
    • Empathy map
    • Experience map
    • Insight utilisateur
    • Design challenge

    Micro-formations sur les méthodes de prototypage :

    • Benchmark UX
    • Proposition de valeur
    • Story-board
    • User flow
    • Priority Guide
    • Prototype sur un outil au choix (Sketch, Adobe XD, etc)
  • SEM 5-6 Idéation & prototypage

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 6 jours avant.

    • Benchmark UX
    • Proposition de valeur
    • Story-board
    • User flow
    • Priority Guide
    • Prototype sur un outil au choix (Sketch, Adobe XD, etc)

    Micro-formations sur les méthodes de tests utilisateur :

    • Méthodes des Tests Utilisateurs
    • Créer un protocole de test
  • SEM 7 Protocole de test utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 2 jours avant.

    • Protocole de test

    Micro-formations sur le rapport de test utilisateur :

    • Créer un rapport de test
  • SEM 8 Rapport de tests utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 2 jours avant.

    • Rapport de test utilisateur

    Point sur le support de soutenance :

    • Préparation d’un document de synthèse pour alimenter le portfolio
    • Itération sur le prototype après les tests utilisateurs 
    • Support de présentation orale pour la soutenance ( présentiel ou téléprésentiel )
    • Soutenance et échanges devant un jury d’experts
  • JURY Compétences évaluées

    Au terme de la formation, le jury d’experts vous évaluera sur ces compétences essentielles à la conception d’un projet:

    • Maîtrise de toutes les étapes dun projet d’UX Design
    • Maîtrise de lorganisation dun projet d’UX Design
    • Maîtrise des délais impartis à chaque étape du projet
    • Être capable de mettre en œuvre des solutions UX adaptées aux contraintes : adaptant les différentes étapes de la démarche UX (recherche utilisateur, conception et évaluation des interfaces) au temps et aux moyens disponibles, ainsi qu’au niveau de formalisme exigé
    • Maîtrise des outils informatiques collaboratifs (Google Drive, Slack…)
    • Avoir un esprit danalyse et de synthèse
    • Avoir de la rigueur et de la méthodologie
    • Capacités à soutenir et à argumenter un projet

    Qualité du livrable final :

    • respect de la démarche de conception centrée utilisateur
    • qualité rédactionnelle
    • clarté des informations
    • hiérarchisation des informations
    • justesse et cohérence des solutions proposées

    Qualité de la présentation orale devant le jury :

    • clarté et organisation des propos 
    • qualité de la présentation projetée
    • capacité d’argumentation
    • savoir-être

Publics et Pré-requis

  • UX designer
  • UI Designer
  • Directeur Artistique
  • Chef de projet
  • Développeur
  • Product Owner
  • Et toutes personnes souhaitant acquérir les compétences techniques de prototypage.

Modalités de financements

Les formations à distance sont éligibles au financement de l’Etat pour les salariés au chômage partiel dans le cadre du plan de développement des compétences (FNE). Vous pouvez échelonner vos paiements sur simple demande.

Les organismes de subvention de formation (AFDAS, FAFIEC, Agefos, Pôle Emploi…), financent toute ou partie des dossiers. Certains OPCA peuvent prendre en charge jusqu’à 100% du coût de la formation.

Afin que vous puissiez entamer les démarches pour faire une demande de financement, merci de remplir le formulaire pour obtenir un devis.
Vous pouvez bénéficier de réductions :  5% avec la carte membre, 15% pour les freelances et TPE, 20% pour les demandeurs d’emplois et étudiants. Vous pouvez échelonner vos paiements sur simple demande.

Pour toute question, appelez-nous au 01 77 16 65 24.

Intégrez la communauté Laptop UX Club !

En suivant nos formations vous entrez dans un écosystème et une communauté. Au terme de la formation vous devenez membre du Laptop UX-Club et bénéficiez de nombreux avantages pendant 3 mois, puis sur abonnement :

  • 1 heure de coaching personnalisé (CV, book, personal branding)
  • propositions de missions UX et offres d’emploi
  • mentoring pair à pair ( experts )
  • invitations aux évènements UX en avant-première
  • inscription gratuite aux ateliers UX et conférences privées
  • organisation de vos propres ateliers communiqués par nos soins
  • coworking (résident ou nomade)
  • 50% sur les privatisations d’espaces
  • 50 ouvrages de référence à Jourdain
  • offres d’emploi et mission / mois accessibles sur Slack
  • accès aux conseils de la communauté d’alumnis 
  • invitations aux meetups pour continuer à se former et networker en partenariat avec IXDA, UX Paris, Adobe, Google…
  • 5% de remise sur les formations…

En savoir plus

11 semaines à distance à partir de

4 400 € HT


Les formations à distance sont éligibles au financement de l’Etat pour les salariés au chômage partiel dans le cadre du plan de développement des compétences (FNE).

  • 4 400 € HT pour les demandeurs d’emploi
  • 4 675 € HT pour les freelances et TPE
  • 5 500 € HT pour les entreprises
Dates & inscription
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Sessions

20 avril au 29 juin 2020
8 juin au 14 décembre 2020
28 septembre au 14 décembre 2020

Programme

Cycles & modules
complémentaires

#methods

en formation

Charlotte Pellefigue

(UX designer freelance)

« Une formation aux petits oignons : un apport théorique et pratique hyper efficace. On se sent accompagné et surtout prêt à appliquer rapidement tout ce qu’on a appris dès la sortie. »

Lucille Boulesteix

(Ergonome chez Axance)

« La formation au Laptop c’est comme vivre une expérience cousue main en France par de grands couturiers, tout est conçu pour que vous puissiez en ressortir grandi humainement, méthodologiquement, professionnellement. »

Rodolphe Finamore

(Freelance Digital Strategist)

« La formation a dépassé mes espérances […] Elle m’a appris de nombreuses techniques/méthodologies que je vais pouvoir implémenter dans ma pratique quotidienne. »

Hugo Marcone

(UX designer chez Kamet)

« La formation est tout simplement une des meilleures que j’ai faite dans ma vie, tous sujets confondus. La formation est claire, efficace, bien construite et axée sur le cas concret d’un client. Vous repartirez en ayant appris de nouvelles méthodes et compétences tout en vivant une belle expérience humaine. »