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Parcours Design Management (UX/PM)

Définir la vision produit avec les équipes projet pour améliorer la qualité de l’expérience client avec les méthodes du Design Sprint

Les formations

Les parcours : Product Design & Design Management

Parcours Design Management

Ce parcours de 11 jours vous permet de maîtriser l’ensemble du cycle d’un produit et de mettre en place une culture du Design au sein de votre équipe et de votre organisation. Grâce au Design Sprint, associé à une approche stratégique et aux techniques de facilitation, vous apprendrez à vous positionner comme garant de l’expérience client et à infléchir les processus de collaboration, de conception et de production des parties prenantes. Cette formation vous fera travailler sur 1 projet réel commandité par un client.

Prochaines sessions

Du 28 juin au 16 juillet 2021 :
• Module Design Sprint : 28/06/21 - 02/07/21 (classe virtuelle)
• Module Sprint Master : 05/07/21 - 08/07/21 (présentiel)
• Module Stratégie UX : 15/07/21 - 16/07/21 (classe virtuelle)

Du 15 novembre au 30 novembre 2021 :
• Module Design Sprint : 15/11/2021 - 19/11/2021 (présentiel)
• Module Sprint Master : 23/11/2021 - 26/11/2021 (présentiel)
• Module Stratégie UX : 29/11/2021 - 30/11/2021 (présentiel)

Design Sprint en pratique (5 jours)

  • JOUR 1 Comprendre et Définir

    Apprendre à cadrer un projet pour actionner grâce au Sprint Ignite, là encore sur un projet réel fourni par une startup incubée au Cent Quatre.

    Introduction sur le Design Sprint

    Comprendre

    • Diagramme d’affinité : Recueillir le brief et le business challenge
    • Sprint Questions : Quels problèmes cherche-t-on à résoudre ?
    • User research : Adapter le script d’interview
    • Interview : Organiser et faire une interview en binôme
    • Persona / Jobs to be Done : Synthétiser les insights

    Définir

    • How Might We ? : Problématiser l’enjeu principal
    • Design Challenge : Reformuler la problématique user centric du Sprint
  • JOUR 2 Diverger & Décider

    Diverger

    • Mini rétrospective jour 1
    • Benchmark : Analyser la concurrence selon le nouvel angle du design challenge
    • Explication des règles de collaboration
    • Crazy 8’s : Idéation individuelle
    • Brainwriting : Idéation collaborative

    Décider

    • Priorisation sur les axes : Impact User / Impact Business
    • Proposition de valeur
    • Story-board à partir de la proposition de valeur
    • Crash test I : définir les hypothèses à valider pendant les tests
    • Wireflow : prioriser les contenus, tâches sous forme d’une séquence d’écrans simplifiés
  • JOUR 3 Prototyper

    Ateliers prototypage

    • Priority Guide
    • Prototype papier : dessiner des écrans qui seront prototypés sur Sketch
    • Crash tests II : tester son prototype papier entre les groupes
    • Prototype haute définition : créer le prototype interactif intégrant le design system de la marque
  • JOUR 4 Tester

    Point sur les tests utilisateurs (quali)

    • Contexte et enjeux
    • Méthodologie préparatoire
    • Recruter les bons utilisateurs
    • Organiser des Remote User testing (test distants et comparaison avec le présentiel)
    • User testing (1-to-1 / focus group / guerilla)

    Atelier Test utilisateur in situ

    • Protocole de test : rédiger les consignes et adapter sa posture au cours du test
    • Ajustement du prototype animé
    • Tests blancs : tester votre prototype entre les groupes
    • Tests in situ : Mettre en place les tests utilisateurs de votre prototype avec 3 utilisateurs
    • Debrief à chaud : synthétiser les retours selon les critères de compréhension, utilisabilité, appétence.
  • JOUR 5 Prioriser et restituer

    Ateliers Priorisation

    • Sprint Retrospective : prioriser ce qui a marché et ce qui n’a pas marché
    • Story mapping : prioriser les fonctionnalités essentielles pour construire le MVP.
    • Pitcher le projet en groupe auprès du commanditaire 
    • Plan d’action : Lancer le projet après le Sprint
  • ✔︎ Validation des acquis

    Présentation et évaluation finale

    • Présenter les bénéfices de l’approche ux et les méthodes,
    • Expliquer la méthode du design sprint,
    • Justifier les recommandations en tant qu’équipe projet,
    • Refaire une itération après les retours utilisateurs,
    • Apprendre à faire un lean canvas et compléter le value proposition et empathy map canvas,
    • Présenter le prototype et les résultats des tests utilisateurs,
    • Recommander les améliorations possibles et axes stratégiques au client,
    • Rassembler tous ces éléments pour commencer à créer un portfolio d’ux,
    • Pitcher le projet à l’oral.

Sprint Master & Facilitation (4 jours)

  • JOUR 1 La posture du facilitateur

    Le parcours proposé est une alternance d’exercices de découverte et d’expérimentations, d’analyses, de synthèses / constats, d’apports théoriques, de mise en place de règles opératoires et de mise en application dans le champ professionnel. Apports sur la communication verbale et non verbale (diagramme de Merhabian) posture, ancrage, voix, regard, respiration…)

    L’expression (moi)

    • Séquence d’ouverture / Règles du jeu
    • Se confronter, en douceur, à une 1ère PPP
    • Identifier ce qui se passe en situation d’exposition
    • Les 3 vecteurs de transmission du message (Visuel, Vocal, Verbal)

    Les émotions

    • Identifier les émotions de base
    • Les émotions / les postures qu’elles génèrent
    • Les postures d’ancrage et de fuite en réaction au stress
    • Le stress « pénalisant », que faire pour l’apprivoiser
    • Les meilleurs outils
    • Éprouver les effets de la respiration diaphragmo-abdominale
    • Le feedback corporel

    La caisse à outils

    • Libérer les gestes co-verbaux
    • Les “outils” respiration, corps, voix et regard

    La relation (moi et l’autre)

    • La communication, comment ça marche ?
    • L’entropie, ou déperdition du message
    • L’autre, cet inconnu (identifier les différences de perception individuelle)
    • Le cadre de référence
    • Les registres du langage (factuel-conceptuel-émotionnel)
    • Focus : réaliser à quel point il est difficile de les identifier et comment les
      incompréhensions, voire les conflits, naissent ici.
    • Les attitudes de Porter en situation de communication
    • L’écoute active (méthodologie)

    L’échange difficile

    • Le conflit (le jeu des positions / les 4 postures)
    • La posture assertive
    • Techniques d’anticipation et de gestion de conflits (CNV, DESC, ECAPA)
    • La « synchronisation »
    • Le triangle dramatique
    • 1ère approche de la communication pacifique et de l’acceptation de l’autre.

    Animer, s’exprimer ensemble

    • Travailler en mode collaboratif
    • Argumentation, dialectique, rhétorique et maïeutique
    • S’aguerrir à la situation de prise de parole dans un cadre bienveillant (incarner son message, être en congruence, être à l’écoute, argumenter…)
  • JOUR 2 La boîte à outils du facilitateur

    La deuxième journée vous permet de créer votre boîte à outils, savoir quand, comment, pourquoi les utilise-t-on. Il est essentiel de savoir identifier les méthodes pour mieux répondre à la problématique de votre commanditaire. Être facilitateur nécessite de vous adapter au contexte du projet, de la demande, de la temporalité, de la problématique… Vous aurez besoin de vous approprier les méthodes en les testant, en trouvant votre  style pour vivre pleinement le processus d’intelligence collective et embarquer vos groupes.

    Facilitation, les grands principes

    • Le rôle du facilitateur
    • Comprendre les dynamiques de groupe
    • Composer des groupes
    • Faciliter à plusieurs

    Facilitation, les méthodes à chaque étape du processus

    • Quel cadre méthodologique de Design choisir ?
      Design Sprint ? Design Thinking ? Creative Problem Solving ? Design de Service ? Gamestorming ? Lean UX ?
    • Quelle méthode choisir ? Quand ? Pourquoi ? Comment ?
    • Ouverture de la journée
    • Icebreakers, warmups
    • Formulation de la problématique
    • Energizers
    • Idéation
    • Convergence
    • Prototypage
    • Test
    • Priorisation
    • Clôture

    Simulations filmées sur une méthode de son choix
    Mise en pratique : chacun facilite auprès d’une partie du groupe, une méthode de son choix, le groupe réagit, pose des questions.

    Chaque simulation est débriefée avec le groupe, par les intervenants d’un point de vue de l’explication des méthodes. La simulation est filmée et mise à disposition après la formation.

  • JOUR 3 Faciliter un atelier de cadrage

    Cette troisième journée représente la synthèse des deux premières journées, avec pour objectif de mener le groupe vers la conception d’une problématique réaliste et d’une première priorisation d’idées.

    Faciliter toute les étapes d’un Design Sprint, de bout en bout  (Design Sprint Ignite)

    • Ouverture et icebreaker
    • Synthèse du brief
    • Formulation de la problématique
    • Interviews
    • Persona / Jobs to Be Done
    • Idéation
    • Priorisation

    Gérer les dynamiques de groupe difficiles

    • Comprendre et gérer les types de personnalités
    • Dynamiques de groupe difficile
    • Comprendre les biais cognitifs à chaque moment du Sprint

    Simulations filmées sur un atelier d’une journée
    Chacun facilite une des méthodes du design sprint Ignite et fait travailler le reste du groupe. Du brief à la priorisation des solutions en fin de journée. Le groupe réagit, pose des questions, tente de déstabiliser le facilitateur. La simulation est filmée  et mise à disposition après la formation. Chaque simulation est évaluée anonymement par le groupe, par les intervenants d’un point de vue de l’expression et de l’explication des méthodes.

  • JOUR 4 Organiser un atelier puis actionner le projet

    Organiser un plan d’action de bout en bout

    • Définir le challenge, les enjeux, les attentes
    • Définir la durée pour quel objectif ?
    • Convaincre et réunir les participants
    • Organiser la logistique
    • Organiser les groupes
    • Faire un budget
    • Mettre en place un plan d’action après l’atelier

    Atelier individuel et restitution collective

    • Préciser le brief du client
    • Formuler une problématique
    • Organiser les interviews
    • Convaincre les participants et décideurs
    • Choisir le cadre méthodologique et la durée
    • Détailler un budget

    Confirmer ses acquis : Simulations express

    Chacun facilite auprès d’une partie du groupe, une des méthodes du design sprint, le groupe réagit, pose des questions. La simulation est filmée et mise à disposition après la formation à chacun.
    Cette dernière passe permet de confirmer ses acquis, de clôturer la formation avec confiance.

    Clôture

    Individuellement et en groupe, les intervenants font un point sur les enseignements à actionner concrètement la semaine prochaine, d’autres à creuser, à proposer dans son équipe à l’avenir.

  • ✔︎ Validation des acquis

    Évaluations :

    • Chaque simulation est évaluée en situation professionnelle par les intervenants d’un point de vue de l’expression et de l’explication des méthodes.
    • Un devoir sur table est réalisé sur la partie Organiser un atelier

    Compétences évaluées :

    • Apprendre à structurer, planifier et préparer un sprint.
    • Comprendre et acquérir les mécaniques et postures nécessaires pour être facilitateur.
    • Maîtriser les difficultés et les contraintes inhérentes à une dynamique de groupe en éprouvant vos capacités de médiation.
    • Apprendre à maintenir la concentration et les objectifs à atteindre lors des discussions clefs au sein d’un groupe, en renforçant votre habilité à orienter le travail collaboratif.
    • Trouver les réponses et l’attitude appropriées face à contexte donné afin de permettre la participation et l’interaction au sein d’équipes pluridisciplinaires.
    • Prendre confiance en soi pour réussir ses Design Sprints en toute sérénité.

UX Stratégie (2 jours)

  • JOUR 1 Stratégie UX

    Les niveaux de maturité des entreprises

    • Les différents niveaux de maturité vis-à-vis de la ‘culture UX’
    • Les différentes organisations : Imbrication de l’UX avec les autres services concernés par la conception
    • Décryptage des offres d’emploi UX
    • Atelier : Dessine-moi ton organisation
    • Atelier : Carte des parties-prenantes

    Aligner UX et Business

    • Impact de l’UX sur le business (et vice-versa)
    • Comment mesurer le succès d’un projet UX ?
    • Définition de KPIs utiles à la fois pour l’UX et pour le business.
    • Études de cas
    • Atelier : définir les KPI à mesurer selon son secteur de son entreprise (e-commerce/service public/éditorial)

    Définir des priorités pour une équipe UX

    • Comment identifier les fonctionnalités qui auront le plus d’impact sur l’expérience utilisateur et en termes de business ?
    • Atelier : Priorisation à partir de la carte d’expérience d’un site e-commerce
    • Présentation de méthodes de priorisation :
      • Impact Matrix :(business/user)
      • Story Map
      • MoSCoW (Must-Should-Could-Would)
    • Monter une expérimentation pour valider les hypothèses pour résoudre le problème.
    • Atelier : Sur 2 types de projets ( en itération et en conception ), définir quelle est la priorité n°1

    Construire un plan de recherche, définir des budgets

    • Comment choisir une méthode d’expérimentation ? (tests utilisateurs, tests A/B,
      analyse des statistiques, questionnaires, interviews, etc.)
    • Dimensionner le budget consacré l’UX : Coûts, équipements, intérêt des résultats et impact en fonction du contexte et du cycle de développement.
    • Atelier : Sur 2 types de projets précédents ( en itération et en conception ), construire le plan de recherche.
  • JOUR 2 Créer une culture du Design

    Intégrer au mieux l’UX dans les processus de conception de l’entreprise

    • Intégrer UX dans les cycles de conception, dans des organisations traditionnelles, et dans des organisations agiles (Lean UX).
    • La place du Design dans le cycle de vie d’un produit

    Recruter et gérer une équipe Produit

    • Les nouveaux métiers, responsabilités et compétences : Coach Agile, Product Owner, Product Manager, User Interface Designer, User Experience Designer, UX researcher, Product Designer, Design Ops…
    • La cartographie des compétences comportementales et techniques
    • Faire monter en compétences et motiver les collaborations
    • Atelier : composer une équipe complémentaire

    Déployer le Design Sprint à l’échelle

    • Lancer un projet ou actionner les enseignements
    • Définir le challenge, les enjeux, les attentes
    • Définir la durée pour quel objectif ?
    • Convaincre et réunir les participants
    • Organiser la logistique
    • Lancer le projet après le Sprint
    • Le “livrable”, les prochaines étapes, les rituels à mettre en place…

    Mettre en place les rituels agiles intégrant le PM, PO, les designers et les développeurs

    • Prioriser avec la Story Map (Jeff Patton)
    • Poser les objectifs mesurables avec les OKR
    • Créer une task force pour estimer une fonctionnalité
    • Définir quand l’UX est indispensable
    • Répartition les rôles, responsabilités pendant les cérémonies et ateliers Sprint Planning, Sprint Spike, Daily Standups, Demo, Sprint Retrospective, Peer Review, Design Review, Atelier Design System, Definition of Done

    Communiquer et valoriser l’UX dans l’entreprise

    • Communication de l’équipe UX sur la connaissance des utilisateurs / clients dans l’entreprise
    • Mettre à disposition des outils pour centraliser les données
    • Bien communiquer, éviter l’effet ‘silo’ et exemples de bonnes pratiques.
    • Quelles sont les trois choses que vous avez apprises aujourd’hui et que vous pouvez mettre en place la semaine prochaine ?
  • ✔︎ Validation des acquis

    QCM

    Travail en groupe en situation professionnelle

    À partir d’un brief, vous devrez proposer un plan d’action, recruter une équipe, trouver les arguments pour convaincre, recruter votre équipe et organiser la logistique des prochains sprints.

Accompagnement post-formation (en option)

  • ETAPE 1 Définition du besoin & mise en relation avec le mentor

     

    • Analyse de la problématique par l’équipe pédagogique du Laptop :
      • Recherche utilisateur
      • Préparation d’un atelier
      • Choix des méthodes ou bons icebreakers adaptés
      • Microformation sur un outil de prototypage
      • Amélioration du CV (et portfolio)
      • Cadrage de projet
      • Conseil sur un devis à émettre pour un client
    • Guidage vers des ressources (questions du brief, canvas, kit d’évaluation UX…)
    • L’équipe pédagogique vérifie la disponibilité du mentor le plus compétent en lien avec la problématique demandée.
  • ETAPE 2 Mise en place du programme d'accompagnement

    Dans les 72h, premiers échanges par téléphone pendant 30 minutes.
    L’accompagnement peut prendre plusieurs formes :

    • Observation pendant un atelier
    • Prise de rendez-vous en présentiel, par téléphone ou par hangout
    • Analyse des retours de l’équipe projet suite à un atelier
    • Retours sur des livrables
    • Microformation
    • Question/réponse
  • ETAPE 3 Coaching et suivi

    Le coaching représente un crédit de 5h disponible sur 3 mois :

    • 5 heures par tranches de 30′ minimum avec votre mentor en visio, Slack ou présentiel
    • les heures de préparation éventuelle seront incluses dans les 5 heures
    • après 3 mois, nous reviendrons vers vous via formulaire pour évaluer la mise en place des conseils et la pertinence du coaching dans votre parcours.

Objectifs & compétences visées

À l’issue de ce parcours, vous serez en mesure de :

  • Cadrer un projet
  • Résoudre une problématique au moyen d’une solution digitale
  • Maîtriser les méthodes de conception du Design Sprint,
  • Organiser des ateliers de type Design Sprint
  • Faciliter des ateliers
  • Développer son leadership,
  • Créer une équipe transversale
  • Savoir susciter la créativité entre les équipes
  • Faciliter la collaboration avec les équipes produit, marketing, métiers, technique dans un temps contraint
  • Gérer les difficultés
  • Organiser un plan d’action, et de proposer budget et planning associé
  • Mettre en place les KPI (Key Performance Indicator) pour mesurer le succès d’un projet

Validation des acquis

Les acquis sont validés à chaque étape du parcours. Pour le détail de chaque modalité d’évaluation, reportez-vous aux informations relatives aux certificats et modules qui composent le parcours.

Intégrez la communauté Laptop UX Club !

En suivant nos formations vous entrez dans un écosystème et une communauté. Avant le démarrage de la formation vous devenez membre du Laptop UX Club et bénéficiez de nombreux avantages :

  • 1 heure de coaching individuel (CV, book)
  • accès au réseau francophone de Laptop via Slack
  • mentoring pair à pair entre membres
  • invitations exclusives aux alumnis aux sessions de questions-réponses
  • invitations aux évènements UX en avant-première
  • accès à notre base documentaire (canevas, supports, articles, vidéos)
  • inscription gratuite aux ateliers UX et conférences
  • propositions de missions UX et offres d’emploi
  • réductions sur le coworking (résident ou nomade)
  • 50 ouvrages de référence à Jourdain

En savoir plus

Financez votre formation

Toutes nos formations sont éligibles aux financements suivants selon que vous soyez :

  • Tout actif ayant cotisé : CPF
  • Freelances affiliés à la MDA (graphisme, illustration) : AFDAS.
  • Indépendants et chefs d’entreprises : FIF-PLAGEFICE.
  • Demandeurs d’emploi : Pôle Emploi ( ARE et CSPAIF ).
  • Salariés des TPE-PME : AFDASAtlas, OPCO-EP, AKTO
  • Personnes handicapées : AGEFIPH

Les critères de candidatures et de financement pour chaque organisme sont expliqués sur cette page.
Pour vous conseiller sur le financement, pour vous aider à définir vos  besoins et pour bien préparer votre formation, appelez-le 01 77 16 65 24.

Publics concernés

  • UX designer, Webdesigner, UI designer, Directeur(rice) Artistique
  • Toute personne ayant déjà une expérience soit en gestion de projet, soit en UX
  • Directeur(rice) d’agence, directeur(rice) de projet, directeur(rice) de clientèle, chef de projet, chef d’équipe, planner
  • Les métiers du produit, de la technique, de la stratégie…
  • Les personnes souhaitant approfondir leur maîtrise des méthodes UX, ainsi que leur mise en place en entreprise agile.

Pré-requis et matériel nécessaire

  • Connaissance basique de l’UX, de l’Agile, du Lean UX, du Design Sprint
  • Capacité à dialoguer et à travailler en groupe
  • Capacité à gérer une équipe
  • Méthodes et rigueur
  • Esprit d’analyse et de synthèse
  • Esprit créatif et ouvert
  • Un ordinateur (Mac ou PC) et un navigateur récent
  • Les logiciels (gratuits et cross-plateforme) qui seront demandés en amont (outils collaboratifs, visioconférence, etc)

 

Modalités de l'enseignement à distance

Initialement en présentiel, les formations du Laptop ont été entièrement repensées et adaptées aux spécificités de l’enseignement à distance afin d’en maintenir la qualité.

D’un point de vue pédagogique, ergonomique et logistique, nous déployons un dispositif qui a prouvé son efficacité et sa pertinence. En voici les grands principes :

  • “Guide de l’apprenant à distance” et on-boarding
    Avant la formation nous envoyons aux participants un “Guide de l’apprenant à distance” avec toutes les informations nécessaires pour qu’ils se préparent en amont. Quelques jours avant la formation nous organisons une visioconférence collective afin de vérifier les dispositifs techniques de chacun et répondre aux éventuelles questions.
  • Logiciels et outils
    Nous utilisons des logiciels et outils à la fois simples à prendre en main et efficace pour la collaboration à distance : Zoom (ou Meet), Mural, Menti, Google Drive, Marvel App, …
  • Rythme d’apprentissage et ergonomie
    Les formations se déroulent sur des journées entières, de 9h30 à 18h, avec une pause déjeuner de 13h à 14h. Afin d’assurer un niveau d’attention constant malgré les écrans, nous rythmons les journées de nombreux éléments interactifs qui permettent de vérifier l’acquisition des compétences. Par ailleurs plusieurs pauses et énergizers sont au programme.
  • Effectifs, ateliers en sous-groupes et supports
    De nombreux ateliers pratiques sont organisés en petits groupes afin de mettre en œuvre les acquis théoriques. Les supports de cours sont remis en fin de formation, ainsi que l’accès à des ressources pédagogiques.

 

Mentorat et accompagnement post-formation

Les mentors du Laptop

Après la formation vous avez la possibilté d'être accompagné par l'un des mentors du Laptop pour un suivi personnalisé, quelque soit le domaine qui vous intéresse (UX, Business, Outils, Facilitation, ...). Découvrez le dispositif et demandez un devis sur la page dédiée.

FAQ et conseils

Si nécessaire, n'hésitez pas à consulter la page consacrée aux questions les plus fréquement posées : www.lelaptop.com/faq

Et/ou à vous inscrire à nos sessions bi-mensuelles de questions/réponses en visioconférence : www.lelaptop.com/questions

Qualiopi, Datadock & accessibilité

Nos formations ont reçu le label du référentiel Qualiopi qui atteste de la qualité des processus mis en œuvre par Le Laptop dans les actions de formation qu'il propose (information, accueil, suivi, ...).

Nos formations ont reçu le label qualité du référentiel Data-dock, elles sont donc éligibles à un financement total ou partiel par de nombreux OPCO.

Accessibilité handicapé
Les personnes en situation de handicap peuvent faire appel à notre référent pour s'informer et définir les modalités d'accès aux formations. Benoit Airault, notre référent, est joignable au ‭01 77 16 65 24‬ ou par mail (benoit@lelaptop.com)





Page mise à jour le 11 juin 2021

11 jours à 6 600 € HT —

7 920 € TTC

Dates & inscription
Demander un devis
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Dates des prochaines sessions

Du 28 juin au 16 juillet 2021 :
• Module Design Sprint : 28/06/21 - 02/07/21 (classe virtuelle)
• Module Sprint Master : 05/07/21 - 08/07/21 (présentiel)
• Module Stratégie UX : 15/07/21 - 16/07/21 (classe virtuelle)

Du 15 novembre au 30 novembre 2021 :
• Module Design Sprint : 15/11/2021 - 19/11/2021 (présentiel)
• Module Sprint Master : 23/11/2021 - 26/11/2021 (présentiel)
• Module Stratégie UX : 29/11/2021 - 30/11/2021 (présentiel)

Informations pratiques

Durée globale : 11 jours (voir durée de chaque composant plus loin)

Horaires : 9h/13h - 14h/18h (selon les modules)

Nombre de participants : 16 maximum

Modalité(s) d’enseignement : à distance (classe virtuelle) ou en présentiel

Lieu de l'enseignement présentiel :
7 rue Geoffroy L'Angevin
75004 Paris

Programme

Cycles & modules
complémentaires

#methods

en formation

Charlotte Pellefigue

(UX designer freelance)

« Une formation aux petits oignons : un apport théorique et pratique hyper efficace. On se sent accompagné et surtout prêt à appliquer rapidement tout ce qu’on a appris dès la sortie. »

Lucille Boulesteix

(Ergonome chez Axance)

« La formation au Laptop c’est comme vivre une expérience cousue main en France par de grands couturiers, tout est conçu pour que vous puissiez en ressortir grandi humainement, méthodologiquement, professionnellement. »

Rodolphe Finamore

(Freelance Digital Strategist)

« La formation a dépassé mes espérances […] Elle m’a appris de nombreuses techniques/méthodologies que je vais pouvoir implémenter dans ma pratique quotidienne. »

Hugo Marcone

(UX designer chez Kamet)

« La formation est tout simplement une des meilleures que j’ai faite dans ma vie, tous sujets confondus. La formation est claire, efficace, bien construite et axée sur le cas concret d’un client. Vous repartirez en ayant appris de nouvelles méthodes et compétences tout en vivant une belle expérience humaine. »