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Parcours Product Design (UX/UI)

Acquérir et certifier ses compétences en design produit, accompagné par des mentors sur un projet concret

Les formations

Les parcours : Product Design & Design Management

Parcours Product Design

 

Maîtriser les méthodes de conception de projets, alignant les besoins des clients et les contraintes systémiques d’un projet, tout en étant formé.e et accompagné.e par un mentor pendant 2 mois.

En synthèse, ce parcours vous permettra de :

  • Concevoir des services numériques en passant par l’approche méthodologique du design centré utilisateur (Design thinking, UX Design)
  • Cadrer un projet de manière concrète en un temps contraint (Design Sprint)
  • Donner forme à votre vision produit avec des outils de prototypage (Figma, Design Systems)
  • Transformer votre vision en expérience mémorable avec l’UX Writing, Design & Psy, Service blueprint.
  • Prioriser les fonctions clés avec les tests utilisateurs pour guider le développement (rôle de l’UX en agile)

Vos mentors de + 15 ans d’expérience accompagnent votre montée en compétences jusqu’au jury, puis vous aideront à vous positionner sur le marché de l’emploi en fonction de votre profil (technique, créatif, designer, manager…) durant 12 semaines selon ce rythme :

  • 15 jours de formation au démarrage (UX Design, UI Design, Design émotionnel, Design Sprint)
  • 2 jours en ateliers Design Sprint sur une problématique d’innovation sociale, avec des vrais utilisateurs
  • 4 rendez-vous individuels (périmètre du MVP, prototype, tests, soutenance)
  • 4 rendez-vous collectifs (lundi 19h toutes les 2 semaines)
  • 90 heures de travail personnel à caler à votre rythme
  • 30 heures avec votre mentor
  • 1 soutenance devant un jury d’UX designers de +15 ans d’expérience
  • 1 accès illimité au Slack pour bénéficier du suivi et contenus exclusifs aux membres après la formation

Prochaines sessions

*NOUVEAU PROGRAMME 2022*
Du 17 janvier au 8 avril 2022
• Module UX : 17 au 21 janvier 2022
• Module Design Sprint : 24 au 25 janvier 2022
• Module Design émotionnel : 2 au 4 février 2022
• Module UI : 7 au 11 février 2022
• Projet : 14 février au 8 avril 2022

Du 21 mars 2022 au 17 juin 2022
• Module UX : 21 au 25 mars 2022
• Module Design Sprint : 28 au 29 mars 2022
• Module Design émotionnel : 6 au 8 avril 2022
• Module UI : 11 au 15 avril 2022
• Projet : 19 avril au 17 juin 2022

Un parcours complet en 5 modules

  • 1 UX Design (5 jours)

    UX Design (présentiel ou classe virtuelle) 5 jours – 40h

    • Design thinking et cadrage centré utilisateur (1j – 8h)
    • Recherche utilisateur et cartographie d’expérience (1j – 8h)
    • Ergonomie et éco-conception (1j – 8h)
    • Prototypage et idéation (1j – 8h)
    • Tester et prioriser (1j – 8h)

    Jour 1 : Design Thinking et cadrage du brief centré utilisateur

    Maîtriser le process et le vocabulaire
    Le Design Thinking puise ses racines dans des courants pluridisciplinaires parallèles depuis le début des années 60’ (Psychologie cognitive, Anthropologie et ethnographie, Informatique et le design industriel, Ingénierie et Architecture).En 1990, l’agence IDEO, inventeur du Design Thinking, a été la première agence à ‘packager’ la boîte à outils parfaite du designer à destination du business afin de concevoir rapidement des produits ou des services désirables, viables et faisables, c’est-à-dire innovants. Nous étudierons l’approche design appliquée à travers une étude de cas.

    • Introduction, jargon & méthodologie
    • Histoire
    • Une boîte à outils et les modes d’application des méthodes : sprints, workshops
    • Argumentaire : pourquoi c’est important ?

     

    Interviewer les utilisateurs et le client
    Tout projet commence par une phase de recherche auprès des utilisateurs et des parties-prenantes. Il s’agit d’abord de comprendre les usages, freins, attentes des utilisateurs, mais aussi de les confronter aux contraintes, objectifs avant de proposer des solutions.

    Formaliser cette synthèse des besoins est essentielle pour consolider les fondations d’un projet (process, produit, organisation).

    • Intégrer le brief et la vision business de la thématique
    • Faire une stakeholder map
    • Définir les opportunités d’innovation
    • Identifier le(s) utilisateur(s) cible(s)
    • Préparer des entretiens
    • Mener sa recherche utilisateur

    Converger vers une problématique
    Plusieurs méthodes permettent de synthétiser les besoins des utilisateurs cibles à travers les grandes étapes de leur parcours. Ces visualisations permettent d’identifier les points faibles et forts du service actuel afin de trouver les améliorations ou les opportunités d’innovation possibles.

    • Passer à une vision utilisateur : empathy Map
    • Se centrer sur l’utilisateur et ses problèmes : How Might We ?
    • Restreindre le champ de recherche : adopter un point de vue

     

    Jour 2 : Recherche utilisateur et Cartographie d’expérience

    Adapter les méthodes de recherche au projet

    • Connaître les méthodes de recherche utilisateur
    • Adapter les méthodes de recherche au projet
    • Connaître les méthodes d’entretiens individuels

    Mener des entretiens individuels

    • Recruter des utilisateurs
    • Préparer un proto-persona 
    • Organiser le protocole d’entretien
    • Concevoir des grilles d’entretien utilisateur
    • Savoir animer un entretien, adopter le bon savoir être

    Cartographier l’expérience

    • Analyser et restituer les informations collectées
    • Maîtriser les outils de restitution de données utilisateurs 

    Ateliers pratiques

    • Création de proto-persona 
    • Conception de grille d’entretien
    • Mener une Interview 
    • Organiser un tri par cartes / mental model
    • Concevoir une Empathy Map
    • Concevoir un Parcours utilisateur 

     

    Jour 3 : Ergonomie des Interfaces

    Introduction à l’ergonomie des interfaces 

    • Découvrir ce qu’est l’ergonomie des interfaces
    • Comprendre les caractéristiques des facteurs humains
    • Connaître les 22 règles d’ergonomie 
    • Définir l’architecture de l’information
    • Connaître les critères d’ergonomie pour guider la conception

    Faire un audit ergonomique

    • Connaître les standards ergonomiques des interfaces courantes
    • Auditer votre site via des outils en ligne 

    Focus sur l’ergonomie des interfaces mobiles

    • Comprendre l’approche Mobile first
    • Concevoir pour les manipulations naturelles
    • Intégrer les contraintes physiques
    • S’adapter aux standards
    • Définir la bonne stratégie de conception (App vs. responsive)
    • Connaître les avantages et contraintes du responsive web design
    • Définir les breakpoints

    Ateliers pratiques

    • Audit ergonomique
    • Benchmark UX
    • Recommandations ergonomiques (maquette papier) pour améliorer le produit audité 

     

    Jour 4 : Prototyper 

    Prototyper : “less is more” !

    • Organiser les tâches prioritaires des utilisateurs
    • Épurer, simplifier les écrans
    • Prendre des décisions sur le choix des contenus et les fonctionnalités
    • Éviter les pièges des wireframes
    • Améliorer l’engagement et la collaboration entre les équipes grâce à des design workflows plutôt que sur des maquettes

    Ateliers pratiques

    • Job to be Done
    • Tri par cartes
    • Core path / Priority Guide
    • Wireframes
    • Prototypage rapide

     

    Jour 5 : Tester

    Tester : pourquoi ? comment ? et après ?

    • Comprendre le contexte, les objectifs et enjeux des tests utilisateurs.
    • Mettre en place la méthodologie préparatoire.
    • Recruter les bons utilisateurs.
    • Organiser des Tests Utilisateurs en présentiel.
    • Organiser des Tests Utilisateurs à distance.
    • Connaître les tests utilisateurs en mode Guerilla, AB testing.

    Ateliers pratiques

    • Définition des objectifs.
    • Élaboration du protocole de test.
    • Test utilisateur.
    • Analyse et restitution des résultats des tests.
  • 2 Design Sprint : Kick Off Projet (2 jours)

    Etape 1 – Design Sprint 2 jours 

    Cadrer, résoudre un problème, proposer des solutions sur un problématique d’innovation sociale

    • Cadrer un projet et reformuler la problématique  du commanditaire avec le point de vue de ses clients (utilisateurs)
    • Analyser et synthétiser des entretiens utilisateurs
    • Cartographier les résultats de la recherche dans un temps contraint avec le persona / Jobs to be Done
    • Définir les besoins des utilisateurs et leurs tâches prioritaires
    • Faire un benchmark à partir du challenge
    • Proposer des solutions lors d’activités de créativité
    • Prioriser avec la matrice d’impact
    • Justifier vos recommandations 

    Jour 1 – Comprendre & Définir (collectif)

    • Diagramme d’affinité : Recueillir le brief et le business challenge
    • Sprint Questions : Quels problèmes cherche-t-on à résoudre ?
    • User research : Adapter le script d’interview
    • Interview : Organiser et faire une interview en groupe
    • Empathy Map : Synthétiser les insights
    • Design Challenge : Reformuler la problématique user centric du Sprint

    Jour 2 – Diverger & décider (collectif)

    • Benchmark : Analyser la concurrence selon le nouvel angle du design challenge
    • Explication des règles de collaboration
    • Crazy 8’s : Idéation individuelle
    • Priorisation sur les axes : Impact User / Impact Business 
    • Proposition de valeur

    Préparation étape 2 (individuel): 

    • Story-board à partir de la proposition de valeur
    • Userflow : prioriser les contenus, tâches sous forme d’une séquence d’écrans simplifiés
    • Mettre au point la préparation du prototype
    • Rassembler tous ces éléments sous forme d’un canevas de restitution
  • 3 Design émotionnel (3 jours)

    Design émotionnel (classe virtuelle) – 3 jours – 24h

    • Design et psychologie (1j – 8h)
    • CX – Concevoir une expérience client mémorable (1j – 8h)
    • UX Writing et micro-interactions (1j – 8h)

    Jour 1 : Design & Psychologie

    Modèles mentaux

    • Comment tirer parti des connaissances et des références des utilisateurs pour créer un service facile d’utilisation ?
    • Qu’est-ce qu’un modèle mental ?

    Perception 

    • Comment les utilisateurs regardent-ils une interface ?

    Mémorisation 

    • Comment faciliter la mémorisation de votre service ?
    • Les capacités de mémorisation des utilisateurs.
    • Faciliter un apprentissage d’un nouveau service ou d’une nouvelle interface.

    Les ressources disponibles des utilisateurs 

    • Pourquoi et comment limiter les efforts demandés aux utilisateurs ?
    • Les capacités d’attention.
    • Les capacités d’apprentissage des utilisateurs

    Décision

    • Comment faciliter la prise de décision de l’utilisateur/client ?
    • Les décisions conscientes et les décisions non-conscientes.
    • Les biais cognitifs et Dark Patterns. Exemples.

    Motivation

    • Comment motiver les utilisateurs à utiliser votre service ?
    • Les composantes de la motivation.

    Ethique

    • Pourquoi et comment créer un service éthique ?
    • Qu’est-ce qu’un service éthique dans le monde digital d’aujourd’hui ?

    Jour 2 : Service Blueprint –  Concevoir une expérience client mémorable

    Rapide introduction théorique pour poser le cadre

    • UX / CX les différentes notions à appréhender
    • Les 3 niveaux du CX (Modèle de Kano)
    • Les 6 piliers : Intégrité, Personnalisation, Temps/Efforts, Résolution, Attentes, Empathie
    • Votre rôle : faire vivre un livrable centralisant toute l’information des projets

    Structurer le cadrage du projet avec le Service blueprint

    • Identifier le besoin, enjeux, problématique 
    • Utiliser les persona et le parcours existants
    • De l’importance de bien cadrer : vue du client / vue du collaborateur, vue du business
    • Inventaire des canaux
    • Définition des ‘lignes’ du blueprint avec les parties prenantes en intégrant à chaque étape les propositions de valeur (USP)
    • Cartographier les Key Opinion Leader (stakeholders influenceurs) 
    • Associer les enjeux business aux étapes de l’expérience client (KPI)

    Construire le service blueprint de manière itérative

    • Comprendre les clients sur tout le parcours
    • Analyser les types d’expériences que je souhaite vivre et faire vivre 
    • Inventorier les ressources (RH/DSI/Juridique)
    • Différence entre Satisfaction client / Etude Panel -> voix du client et Expérience Map ou Parcours
    • Choix des canaux / Omnicanalité 
    • Parcours type CX : de la recherche d’info au traitement des réclamations
    • Analyser les données (Quanti et quali, Benchmarks)

     

    Jour 3 : UX Writing

    Intégrer l’UX Writing dans le processus Design

    Tout projet commence par une phase de recherche auprès des utilisateurs, et en UX Writing elle est plus que fondamentale. Ce n’est qu’en comprenant le contexte dans lequel on s’inscrit et les habitudes et expressions de nos utilisateurs, que l’on peut créer un contenu simple, utile et intelligent.

    • Adaptation des méthodes d’UX research à l’UX Writing : grille d’interview, entretiens utilisateurs…
    • Benchmark et recherches de ton naturel
    • Atelier pratique

    L’UX Writing en pratique

    Avant d’écrire, de nombreuses choses sont à mettre en place pour s’assurer de la pérennité de ses actions. Nous verrons les méthodes suivantes :

    • Les persona et jobs to be done, savoir pour qui écrire
    • Le ton de voix (tone of voice), savoir comment écrire
    • Le Content User Journey, savoir quand (et quoi) écrire
    • Techniques et ateliers de hiérarchisation de l’information, ou comment entrer dans le sujet progressivement

    Bonnes pratiques d’écriture

    Quand arrive le moment d’écrire, il faut observer de nombreuses règles pour s’assurer que son contenu soit le plus simple et utile possible. Nous allons voir ensemble comment :

    • créer ou éditer son contenu pour le rendre clair, utile et pertinent ;
    • sélectionner un registre de vocabulaire approprié à son produit ;
    • maximiser le référencement SEO sans trahir le sens de son texte.

    Design systems & guide de style

    Concevoir un guide de style et l’intégrer au design system de son entreprise ou de son client deviendra une étape fondamentale à qui veut que son travail le dépasse. Nous verrons ensemble des techniques et bonnes pratiques pour :

    • Créer un guide de style (et le faire vivre) ;
    • Asseoir son travail comme une référence pour les futurs projets ;
    • Intégrer ce guide de style au design system des entreprises les plus matures

    Tester et itérer en UX Writing

    Les tests utilisateurs permettent de valider la conception d’un produit ou d’un service. Pour l’UX Writing, ils sont fondamentaux et vous serviront même à argumenter vos choix de formulations en interne.

    • Adapter les tests à l’UX Writing (protocole et guide d’entretien)
    • Analyse des résultats et priorisation
    • Présentation des résultats et argumentaire
  • 4 UI Design - Débutant et Avancé (5 jours)

    UI Design Niveau I ou Niveau II (classe virtuelle)
    5 jours – 40h

    Niveau I

    • Design Systems (1j – 8h)
    • Découverte Figma (1j – 8h)
    • Conception graphique d’interface (1j – 8h)
    • Prototypage débutant (1j – 8h)
    • Documentation & Maintenance d’un Design System (1j – 8h)

    Niveau II

    • Design Systems (1j – 8h)
    • Figma avancé (1j – 8h)
    • Production (1j – 8h)
    • Prototypage avancé (1j – 8h)
    • Documentation & Maintenance d’un Design System (1j – 8h)
  • 5 Projet UX Design en pratique (11 semaines)

    Projet sur 11 semaines (distanciel) – 121h

    – Durées :

    • Classes présentielles : 18h
    • Classes virtuelles : 8h
    • Classes individuelles : 4h
    • Travail personnel minimum : 90h
    • Jury : 1h

    – Déroulé global (voir en détail)  :

    • Étape 1 : Kick Off Projet avec le Design Sprint (2 jours en présentiel)
    • Étape 2 : Prototypage et hypothèse de test (2 semaines à distance)
    • Étape 3 : Itérations et préparation aux tests utilisateurs (2 semaines à distance)
    • Étape 4 : Préparation à la soutenance  (2 semaines à distance)
    • Étape 5 : Préparer la suite :Devenir Product Designer (2 semaines à distance)
    • Étape 6 : Jury (à distance)

5 modules certifiants

  • 1 Certificat UX Design

    Tous les jours, ateliers et QCM permettent de pratiquer pour valider vos connaissances :

      • Connaître, comprendre et restituer plusieurs temps fort de l’histoire du design
      • Connaître et expliquer les principes du design thinking et du design interactif
      • Connaître et expliquer les fondements du métier d’UX designer et les principales méthodes utilisées
      • Définir ce qu’est une expérience utilisateur
      • Savoir organiser, hiérarchiser, classer l’information
      • Connaître les méthodes de prototypage
      • Connaître les règles d’ergonomie
      • Connaître les outils et méthodes de cartographie des usages
      • S’appuyer sur diverses sources d’information, multi-supports
      • Connaître les tendances et problématiques contemporaines de l’UX Design et du numérique en général
  • 2 Certificat Design Sprint (Kick-Off)

    Les acquis de la formation seront validés au moyen d’observations lors d’ateliers collectifs et d’une restitution écrite.

    Restitution écrite individuelle pour mettre au point le lancement du projet  :

    • Expliquer la méthode justifiant vos recommandations,
    • Mettre au point la préparation du prototype,
    • Rassembler tous ces éléments sous forme d’un canevas de restitution

    Observation pendant les ateliers :

    • Diagramme d’affinité : Recueillir le brief et le business challenge
    • Sprint Questions : Quels problèmes cherche-t-on à résoudre ?
    • User research : Adapter le script d’interview
    • Interview : Organiser et faire une interview en groupe
    • Empathy Map : Synthétiser les insights
    • How Might We ? : Problématiser l’enjeu principal
    • Design Challenge : Reformuler la problématique user centric du Sprint
    • Benchmark : Analyser la concurrence selon le nouvel angle du design challenge
    • Explication des règles de collaboration
    • Crazy 8’s : Idéation individuelle
    • Crazy 4’s : Convergence
    • Priorisation sur les axes : Impact User / Impact Business
    • Proposition de valeur
    • Story-board à partir de la proposition de valeur
    • Crash test I : définir les hypothèses à valider pendant les tests
    • Wireflow : prioriser les contenus, tâches sous forme d’une séquence d’écrans simplifiés
  • 3 Certificat Design Émotionnel

    Les acquis de la formation seront validés au moyen :

    • d’un QCM en fin de formation Design et psychologie
    • d’ateliers d’écriture individuel 
    • d’atelier en groupe d’un Service blueprint
  • 3 Certificat UI Design

    Les acquis de la formation seront validés au moyen :

    • D’un exercice de création de prototype
    • D’un exercice d’animation interactive d’une interface
    • D’un QCM sur les enjeux, problématiques et fonctionnement d’un Design System
  • 5 Certificat Product Designer

    L’ensemble des compétences est évalué en filigrane de toute la certification à partir d’un cas pratique par : 

    • Un dossier de présentation composé des livrables issus du Design Sprint, du prototype et du rapport de tests utilisateurs (40 points).  
    • Une soutenance orale devant un jury de professionnels (40 points) qui évalue l’ensemble de la certification : 20 minutes de soutenance et 20 minutes de questions / réponses avec le jury.
    • Des questionnaires type QCM (20 points).
    • En option le Certificat DiGiTT pour évaluer les 9 compétences.

    Au terme de la formation, le jury d’experts vous évaluera sur les compétences essentielles à la conception d’un projet :

    • Maîtrise de toutes les étapes dun projet d’UX Design,
    • Maîtrise des délais impartis à chaque étape du projet par rapport à votre temps disponible au projet,
    • Être capable de mettre en œuvre des solutions adaptées aux contraintes du client,
    • Faire preuve d’un esprit danalyse et de synthèse, de rigueur et de la méthodologie,
    • Capacités à soutenir et à argumenter un projet.

    Qualité de la présentation orale devant le jury :

    • clarté et organisation des propos 
    • qualité de la présentation projetée
    • capacité d’argumentation
    • savoir-être

À savoir pour candidater

  • Financements possibles

    Toutes nos formations sont éligibles aux financements suivants selon que vous soyez :

    • Tout actif ayant cotisé : CPF
    • Freelances affiliés à la MDA (graphisme, illustration) : AFDAS.
    • Indépendants et chefs d’entreprises : FIF-PLAGEFICE.
    • Demandeurs d’emploi : Pôle Emploi (ARE et CSPAIF).
    • Salariés des TPE-PME : AFDASAtlas, OPCO-EP, AKTO
    • Personnes handicapées : AGEFIPH

    Les critères de candidatures et de financement pour chaque organisme sont expliqués sur cette page.
    Pour vous conseiller sur le financement, pour vous aider à définir vos  besoins et pour bien préparer votre formation, appelez-le 01 77 16 65 24.

  • Compétences visées

    À l’issue de ce parcours, selon votre expérience initiale et l’investissement que vous fournirez pendant la formation, vous pourrez acquérir ces compétences :

    Compétences fondamentales pour un Product Design junior

    • Acquisition du vocabulaire et définitions des méthodes de l’UX design
    • Bon ordonnancement des étapes, objectifs de chaque méthode bien intégrés
    • Maîtrise des standards ergonomiques des interfaces (mobiles et desktop)
    • Compréhension des outils de restitution de données utilisateurs
    • Capacité à transposer une idée en solution
    • Capacité à réaliser un prototype (papier ou digital)
    • Présentation synthétique de la solution proposée et des améliorations possibles

    Compétences nécessaires pour un Product Designer confirmé

    • Capacité à synthétiser des besoins et en faire ressortir des axes d’amélioration
    • Définition d’une stratégie de recherche adaptée à la particularité d’un contexte et d’un projet
    • Adaptation des différentes méthodes de recherche UX au contexte d’un projet
    • Organisation des ressources logistiques nécessaires au déroulement de la recherche
    • Analyse des informations collectées mise en perspective avec le contexte du projet
    • Maîtrise des outils de restitution de données utilisateurs (persona, empathy map, user journey)
    • Maîtrise d’un outil de prototypage digital pour réaliser un prototype interactif cohérent
    • Recommandations étayées en prévision des prochaines étapes à l’attention du commanditaire et de l’équipe projet (développeurs, designers)
  • Objectifs pédagogiques

    Au terme de cette formation, vous serez en mesure de :

    • Intégrer les connaissances essentielles à la conception d’un projet:
    • Maîtriser le vocabulaire des méthodes de l’UX design : définitions, usages, compétences nécessaires, …
    • Savoir définir une stratégie de recherche adaptée à la particularité d’un contexte et d’un projet
    • Maîtriser et adapter les différentes méthodes de recherche UX au contexte d’un projet
    • Organiser des ressources logistiques nécessaires au déroulement de la recherche
    • Analyser des informations collectées
    • Maîtriser la conception d’un parcours utilisateur
    • Maîtrise des outils de restitution de données utilisateurs (persona, empathy map, user journey)
    • Acquérir des compétences douces : écoute, bienveillance, humilité
    • Définir l’architecture de l’information
    • Faire un audit ergonomique
    • Connaître les standards ergonomiques des interfaces courantes
    • Recruter des utilisateurs
    • Mener des interviews 
    • Choisir les tests en fonction des informations à recueillir
    • Rédiger un protocole de test
    • Utiliser des outils pour mener des tests
    • Corriger les erreurs de conception
    • Convaincre le donneur d’ordre sur la pertinence de l’approche utilisée
    • Cadrer un projet et reformuler la problématique  du commanditaire avec le point de vue de ses clients (utilisateurs)
    • Analyser et synthétiser des entretiens utilisateurs
    • Cartographier les résultats de la recherche dans un temps contraint avec le persona / Jobs to be Done
    • Définir les besoins des utilisateurs et leurs tâches prioritaires
    • Faire un benchmark à partir du challenge
    • Proposer des solutions lors d’activités de créativité
    • Prioriser avec la matrice d’impact
    • Justifier vos recommandations
  • Pré-requis et matériel nécessaire

    • Le parcours est ouvert à tous car il est conçu de manière à vous faire monter en compétences selon votre niveau,
    • Si vous êtes totalement débutant, il est préférable que vous vous dédiez à temps plein à la formation pour bénéficier de notre aide et du temps d’intégration nécessaire aux nouvelles connaissances.
    • Avant votre formation, nous vous conseillons des lectures pour rentrer tranquillement dans le grand bain de l’UX !
    • Un usage de services numériques très régulier et critique est nécessaire pour être en capacité de décortiquer les composants d’une bonne expérience utilisateur
    • Une forte appétence et une certaine aisance pour les logiciels en ligne est nécessaire (Slack, Drive, Mural, Zoom, Meet…)
    • Un ordinateur (Mac ou PC) et un navigateur récent (Chrome, Firefox, Safari, Brave)
  • Publics concernés

    • Personnes en reconversion ayant besoin d’acquérir ou confirmer des compétences en recherche utilisateur, cartographie, problématisation, conception, prototypage, tests utilisateurs.
    • Webdesigner, UI designer, Directeur(rice) Artistique.
    • Directeur(rice) d’agence, directeur(rice) de projet, directeur(rice) de clientèle, chef de projet, chef d’équipe, planner stratégique.
    • Tous les métiers (marketing, communication, produit, technique, éditorial, stratégie…) peuvent appliquer ces méthodes.
    • Et toutes personnes souhaitant acquérir les fondamentaux de l’UX Design, désireux de rafraîchir ou d’élargir ses connaissances, d’apprendre à travailler de manière collaborative, de comprendre et d’appliquer les méthodes de design centré utilisateur.
  • Modalités de l'enseignement à distance

    Initialement en présentiel, les formations du Laptop ont été entièrement repensées et adaptées aux spécificités de l’enseignement à distance afin d’en maintenir la qualité.

    D’un point de vue pédagogique, ergonomique et logistique, nous déployons un dispositif qui a prouvé son efficacité et sa pertinence. En voici les grands principes :

    • “Guide de l’apprenant à distance” et on-boarding
      Avant la formation nous envoyons aux participants un “Guide de l’apprenant à distance” avec toutes les informations nécessaires pour qu’ils se préparent en amont. Quelques jours avant la formation nous organisons une visioconférence collective afin de vérifier les dispositifs techniques de chacun et répondre aux éventuelles questions.
    • Logiciels et outils
      Nous utilisons des logiciels et outils à la fois simples à prendre en main et efficace pour la collaboration à distance : Zoom (ou Meet), Mural, Menti, Google Drive, Marvel App, …
    • Rythme d’apprentissage et ergonomie
      Les formations se déroulent sur des journées entières, de 9h30 à 18h, avec une pause déjeuner de 13h à 14h. Afin d’assurer un niveau d’attention constant malgré les écrans, nous rythmons les journées de nombreux éléments interactifs qui permettent de vérifier l’acquisition des compétences. Par ailleurs plusieurs pauses et énergizers sont au programme.
    • Effectifs, ateliers en sous-groupes et supports
      De nombreux ateliers pratiques sont organisés en petits groupes afin de mettre en œuvre les acquis théoriques. Les supports de cours sont remis en fin de formation, ainsi que l’accès à des ressources pédagogiques.

     

Intégrez la communauté Laptop UX Club !

En suivant nos formations vous entrez dans un écosystème et une communauté. Avant le démarrage de la formation vous devenez membre du Laptop UX Club et bénéficiez de nombreux avantages :

  • accès au réseau francophone de Laptop via Slack
  • mentoring pair à pair entre membres
  • invitations exclusives aux sessions de questions-réponses (Les quartiers de Laptop)
  • accès à nos masterclasses et à notre base documentaire (canevas, supports, articles, vidéos)
  • inscription prioritaire aux ateliers UX et conférences
  • propositions de missions UX et offres d’emploi
  • 50 ouvrages de référence à Jourdain

En savoir plus

Mentorat et accompagnement post-formation

Les mentors du Laptop

Après la formation vous avez la possibilté d'être accompagné par l'un des mentors du Laptop pour un suivi personnalisé, quelque soit le domaine qui vous intéresse (UX, Business, Outils, Facilitation, ...). Découvrez le dispositif et demandez un devis sur la page dédiée.

FAQ et conseils

Si nécessaire, n'hésitez pas à consulter la page consacrée aux questions les plus fréquement posées : www.lelaptop.com/faq

Et/ou à vous inscrire à nos sessions bi-mensuelles de questions/réponses en visioconférence : www.lelaptop.com/questions

Qualiopi, Datadock & accessibilité

Nos formations ont reçu le label du référentiel Qualiopi qui atteste de la qualité des processus mis en œuvre par Le Laptop dans les actions de formation qu'il propose (information, accueil, suivi, ...).

Nos formations ont reçu le label qualité du référentiel Data-dock, elles sont donc éligibles à un financement total ou partiel par de nombreux OPCO.

Accessibilité handicapé
Les personnes en situation de handicap peuvent faire appel à notre référent pour s'informer et définir les modalités d'accès aux formations. Benoit Airault, notre référent, est joignable au ‭01 77 16 65 24‬ ou par mail (benoit@lelaptop.com)





Page mise à jour le 26 novembre 2021

32 jours - 7 200 € HT —

8640 € TTC

Dates & inscription
Demander un devis
POSER DES QUESTIONS

Dates des prochaines sessions

*NOUVEAU PROGRAMME 2022*
Du 17 janvier au 8 avril 2022
• Module UX : 17 au 21 janvier 2022
• Module Design Sprint : 24 au 25 janvier 2022
• Module Design émotionnel : 2 au 4 février 2022
• Module UI : 7 au 11 février 2022
• Projet : 14 février au 8 avril 2022

Du 21 mars 2022 au 17 juin 2022
• Module UX : 21 au 25 mars 2022
• Module Design Sprint : 28 au 29 mars 2022
• Module Design émotionnel : 6 au 8 avril 2022
• Module UI : 11 au 15 avril 2022
• Projet : 19 avril au 17 juin 2022

Infos pratiques

Durée globale : 13 semaines - 225h (voir durée de chaque composant plus loin)
Horaires : 9h/13h - 14h/18h (selon les modules)
Nombre de participants : 16 maximum
Modalité(s) d’enseignement : Modules à distance et présentiel pour les modules UX et Design Sprint

Lieu de l'enseignement présentiel :
7 rue Geoffroy L'Angevin
75004 Paris

Programme

Cycles & modules
complémentaires

#methods

en formation

Charlotte Pellefigue

(UX designer freelance)

« Une formation aux petits oignons : un apport théorique et pratique hyper efficace. On se sent accompagné et surtout prêt à appliquer rapidement tout ce qu’on a appris dès la sortie. »

Lucille Boulesteix

(Ergonome chez Axance)

« La formation au Laptop c’est comme vivre une expérience cousue main en France par de grands couturiers, tout est conçu pour que vous puissiez en ressortir grandi humainement, méthodologiquement, professionnellement. »

Rodolphe Finamore

(Freelance Digital Strategist)

« La formation a dépassé mes espérances […] Elle m’a appris de nombreuses techniques/méthodologies que je vais pouvoir implémenter dans ma pratique quotidienne. »

Hugo Marcone

(UX designer chez Kamet)

« La formation est tout simplement une des meilleures que j’ai faite dans ma vie, tous sujets confondus. La formation est claire, efficace, bien construite et axée sur le cas concret d’un client. Vous repartirez en ayant appris de nouvelles méthodes et compétences tout en vivant une belle expérience humaine. »