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VI – Product Design

Maîtriser la conception produit de bout en bout grâce à 3 projets concrets en individuel et en groupe

Les formations

Montée en compétence progressive avec nos certificats

13 semaines pour maîtriser l’ensemble du cycle d’un produit : cadrage, facilitation, conception, leadership, design d’interface, collaboration avec les équipes marketing, métiers, technique. Vous apprendrez à devenir garant de la croissance de l’entreprise par la qualité de l’expérience que vous saurez produire.

UX Design à distance

  • JOUR 1 UX Design & psychologie

    Quels sont les principaux ressorts des comportements humains, de la perception, de la cognition, de l’apprentissage, de la compréhension, de la prise de décision ? Des notions indispensables au designer pour concevoir des interfaces, des produits ou des services autant pertinents, utiles, qu’éthiques.

    Origines historiques et enjeux contemporains de l’UX Design

    •  Définition(s) du design
    • Les origines : du Design Thinking à l’UX Design
    • Les temps forts et les figures majeures de l’histoire du design thinking au XXe siècle
    • Le vocabulaire et les méthodes utilisés dans le design thinking
    • Design & business : le design au centre des préoccupations économiques contemporaines
    • Design & technologie : des premières interfaces hommes-machines aux assistants vocaux
    • Rôles et missions de l’UX dans les entreprises aujourd’hui
    • Design & responsabilité

    Design & psychologie

    • Modèles mentaux
      Comment tirer parti des connaissances et des
      références des utilisateurs pour créer un service facile d’utilisation ?
      Qu’est-ce qu’un modèle mental ?
    • Perception 
      Comment les utilisateurs regardent une interface ?
    • Mémorisation 
      Comment faciliter la mémorisation de votre service ?
      Les capacités de mémorisation des utilisateurs
      Faciliter un apprentissage d’un nouveau service ou d’une nouvelle interface
    • Les ressources disponibles des utilisateurs 
      Pourquoi et comment limiter
      les efforts demandés aux utilisateurs ?
      Les capacités d’attention
      Les ressources en temps des utilisateurs
      Les capacités d’apprentissage des utilisateurs
    • Décision
      Comment faciliter la prise de décision de l’utilisateur/client ?
      Les décisions conscientes et les décisions non-conscientes
      Les biais cognitifs. Exemples.
    • Motivation
      Comment motiver les utilisateurs à utiliser votre service ?
      Les composantes de la motivation
      Les théories du ‘Behavioral change’ et le Hook model
    • Ethique 
      Éviter la manipulation Pourquoi et comment créer un service
      éthique ?
      Qu’est-ce qu’un service éthique dans le monde digital d’aujourd’hui ?
  • JOUR 2 Recherche Utilisateur

    Panorama des méthodes de recherche

    • Connaître les méthodes de recherche utilisateur
    • Adapter les méthodes de recherche au projet
    • Connaître les méthodes d’entretiens individuels

    Mener des entretiens individuels

    • Recruter des utilisateurs
    • Préparer un proto-persona
    • Organiser le protocole d’entretien
    • Concevoir des grilles d’entretien utilisateur
    • Savoir animer un entretien, adopter le bon savoir être

    Cartographier l’expérience

    • Analyser et restituer les informations collectées
    • Maîtriser les outils de restitution de données utilisateurs

    Ateliers pratiques

    • Création de proto-persona
    • Conception de grille d’entretien
    • Mener une Interview
    • Organiser un tri par cartes / mental model
    • Concevoir une Empathy Map
    • Concevoir un Parcours utilisateur
  • JOUR 3 Ergonomie des interfaces

    Introduction à l’ergonomie des interfaces

    • Découvrir ce qu’est l’ergonomie des interfaces
    • Comprendre les caractéristiques des facteurs humains
    • Connaître les 22 règles d’ergonomie
    • Définir l’architecture de l’information
    • Connaître les critères d’ergonomie pour guider la conception

    Faire un audit ergonomique

    • Connaître les standards ergonomiques des interfaces courantes
    • Auditer un site via des outils en ligne

    Focus sur l’ergonomie des interfaces mobiles

    • Comprendre l’approche Mobile first
    • Concevoir pour les manipulations naturelles
    • Intégrer les contraintes physiques
    • S’adapter aux standards
    • Définir la bonne stratégie de conception (App vs. responsive)
    • Connaître les avantages et contraintes du responsive web design
    • Définir les breakpoints

    Ateliers pratiques

    • Audit ergonomique
    • Benchmark UX
    • Recommandations ergonomiques (maquette papier) pour améliorer le produit audité
  • JOUR 4 Prototyper pour tester

    Prototyper : Less is more !

    • Organiser les tâches prioritaires des utilisateurs
    • Épurer, simplifier les écrans
    • Prendre des décisions sur le choix des contenus et les fonctionnalités
    • Éviter les pièges des wireframes
    • Améliorer l’engagement et la collaboration entre les équipes grâce à des design workflows plutôt que sur des maquettes

    Tester

    • Comprendre le contexte, objectifs et enjeux des tests utilisateurs
    • Mettre en place la méthodologie préparatoire
    • Recruter les bons utilisateurs
    • Organiser des Tests Utilisateurs en présentiel
    • Organiser des Tests Utilisateurs à distance
    • Connaître les tests utilisateurs en mode Guerilla, AB testing

    Ateliers pratiques

    • Job to be Done
    • Tri par cartes
    • Core path / Priority Guide
    • Wireframes
    • Test utilisateur
  • JOUR 5 Stratégie UX

    Les niveaux de maturité des entreprises

    • Les différents niveaux de maturité visà-vis de la ‘culture UX’
    • Les différentes organisations : Imbrication de l’UX avec les autres services
      concernés par la conception

    Aligner UX et Business

    • Impact de l’UX sur le business (et vice-versa)
    • Comment mesurer le succès d’un projet UX ?
    • Définition de KPIs utiles à la fois pour l’UX et pour le business.

    Définir des priorités pour une équipe UX

    • Comment identifier les fonctionnalités qui auront le plus d’impact sur l’expérience
      utilisateur et en termes de business ?
    • Le modèle de Kano et son utilisation pour identifier les fonctionnalités prioritaires.
    • Définir un Service Roadmap : exemples.

    Intégrer au mieux l’UX dans les processus de conception de l’entreprise

    • Intégrer UX dans les cycles de conception, dans des organisations traditionnelles,
      et dans des organisations agiles (Lean UX).

    Construire un plan de recherche, définir des budgets

    • Comment choisir une méthode d’expérimentation ? (tests utilisateurs, tests A/B,
      analyse des statistiques, questionnaires, interviews, etc.)
    • Dimensionner le budget consacré l’UX : Coûts, équipements, intérêt des résultats
      et impact en fonction du contexte et du cycle de développement.

    Communiquer et valoriser l’UX dans l’entreprise

    • Communication de l’équipe UX et le partage de la connaissance des utilisateurs /
      clients dans l’entreprise : l’intérêt de bien communiquer, éviter l’effet ‘silo’ pour
      l’UX et exemples de bonnes pratiques.
  • QCM Compétences évaluées

    • Connaître, comprendre et restituer plusieurs temps fort de l’histoire du design
    • Connaître, comprendre et restituer plusieurs figures majeures de l’histoire du design
    • Connaître et expliquer les principes du design thinking et du design interactif
    • Connaître et expliquer les fondements du métier d’UX designer et les principales méthodes utilisées
    • Définir ce qu’est une expérience utilisateur
    • Savoir organiser, hiérarchiser, classer l’information
    • Connaitre les outils et méthodes de cartographie des usages
    • S’appuyer sur diverses sources d’information, multi-supports
    • Connaître les tendances et problématiques contemporaines de l’UX Design et du numérique en général

UI Design à distance

  • JOUR 1 Sketch : Initiation

    Introduction

    • Origine du logiciel
    • Environnement concurrentiel
    • Atouts et faiblesses

    Prise en main

    • Le paramétrage des préférences
    • La topbar (outils & sa personnalisation)
    • Les espaces de travail (pages & artboards)
    • Les calques
    • L’inspecteur et les raccourcis clavier essentiels

    Designer

    • Création d’artboards : disposition, taille, espacement entre éléments, etc.
    • Création de grid : plan de travail multi dimension, règles & grid
    • Création de calques : attributs, modification & action (rotation, scale, alignements, etc.)
    • Hiérarchie des vues : Disposition, groupes & sous-groupes
    • Création de zones de texte : taille, espace inter caractères / ligne, fill, etc.
    • Raccourcis claviers : copie, duplication, groupe, symboles, formes, etc.

    Exporter

    • Découpes et exportation (interface & css)

    Focus sur les fondamentaux des symboles et styles

    • Symboles : Principe, création, modification & remplacement de symboles (texte & images dynamiques)
    • Styles sur formes : bordures, fond, overlay, ombres, blur, dégradés, etc.
    • Styles sur couleurs & typos : Création d’une « charte graphique dynamique »

    Ateliers pratiques

    • Application des acquis avec la réalisation d’une interface web responsive simple ou app mobile.
    • Organisation, préparation, réalisation de l’interface
  • JOUR 2 Sketch : Perfectionnement

    Booster son workflow : exploration détaillée de plugins, services et outils complémentaires à Sketch

    • Trouver les meilleurs plugins
    • Gérer les plug-in
    • Invision et Zeplin

    Sketch et UX Design

    • Les usages spécifiques de Sketch dans le cadre de l’UX
    • Wireframe responsive
    • User Flow
    • Travailler avec des données
    • Gabarits de livrables UX : persona, experience map, etc
    • Exportation et workflow avec UI designers et développeurs

    Prototyper avec Sketch

    • Les prototypes dans Sketch
    • Les prototypes hors de Sketch : Marvel, InVision, Flinto
    • Tips & Tricks

    Les librairies partagées

    • Sketch Cloud
    • Design System

    Les ressources

    • Savoir trouver et utiliser des ressources
    • Template et kit-UI

    Ateliers pratiques

    • Application des acquis avec la réalisation d’une interface web responsive simple ou app mobile.
    • Réalisation d’un prototype avec les plug-ins cités.
  • JOUR 3 Design Systems

    Introduction

    • Définition et historique : du Creative design au Design System
    • Construire une charte graphique, une identité avant le Design System
    • Les principes : au début était l’UI kit
    • Connaître les différents frameworks, définition, principes et utilisations (CRM, conception d’un framework dédié, etc.)
    • Comprendre les avantages de l’Atomic Design
    • Maîtriser les différents composants et les outils

    Concevoir et déployer, une organisation à part entière

    • Fédérer les rôles (UX, UI, DA, DEV, Marketing, Métier, etc) et les équipes avec les utilisateurs
    • Organiser la roadmap du projet
    • Informer, former les équipes par-delà la technologie

    Garder la cohérence des éléments d’interface

    • Une identité verbale indissociable
    • Son, image, virtualité, quels éléments intégrer
    • Garder le print en considération
    • Normes d’accessibilité

    La pérennité du Design System

    • Maintenir et faire évoluer
    • Connaître les contraintes et possibilités

    Ateliers pratiques

    • Créer un design system
  • QCM Compétences évaluées

    • Réaliser des Wireframes (maquettes)
    • Réaliser un prototype animé
    • Utiliser des outils informatiques de prototypage : Sketch, inVision, Adobe XD etc.
    • Créer un Design System

UX Design en pratique à distance

  • SEM 1 Brief en téléprésentiel

    Première semaine, nous vous présentons le brief du projet sur lequel vous allez travailler pendant la durée du parcours. Nous validons ensemble :

    • La compréhension du brief à l’aide du canvas QQOQCCP,
    • Les questions possibles pour affiner le brief,
    • Comment préparer la recherche utilisateur à partir de ce brief.

    Micro-formations sur la compréhension du brief  et recherche utilisateur :

    • Canvas QQOQCCP
    • Les questions possibles pour affiner le brief
    • Méthodes qualitatives et quantitatives
    • Recruter soi-même
    • Créer un guide d’entretien
    • Construire un guide d’entretien guérilla
  • SEM 2-3 Benchmark et Recherche utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor sur les livrables soumis au mentor 4 jours avant.

    • Benchmark autour des enjeux du brief
    • Définition d’un panel utilisateurs et des proto-persona.
    • Stratégie de recherche envisagées (entretien, questionnaire, observation…)
    • Grilles d’entretien

    Micro-formations sur les méthodes de cartographie (synthèse et analyse) :

    • Persona
    • Empathy map
    • Experience map
    • Insight utilisateur
    • Design challenge
  • SEM 4 Cartographie de la recherche utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 6 jours avant.

    • Persona
    • Empathy map
    • Experience map
    • Insight utilisateur
    • Design challenge

    Micro-formations sur les méthodes de prototypage :

    • Benchmark UX
    • Proposition de valeur
    • Story-board
    • User flow
    • Priority Guide
    • Prototype sur un outil au choix (Sketch, Adobe XD, etc)
  • SEM 5-6 Idéation & prototypage

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 6 jours avant.

    • Benchmark UX
    • Proposition de valeur
    • Story-board
    • User flow
    • Priority Guide
    • Prototype sur un outil au choix (Sketch, Adobe XD, etc)

    Micro-formations sur les méthodes de tests utilisateur :

    • Méthodes des Tests Utilisateurs
    • Créer un protocole de test
  • SEM 7 Protocole de test utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 2 jours avant.

    • Protocole de test

    Micro-formations sur le rapport de test utilisateur :

    • Créer un rapport de test
  • SEM 8 Rapport de tests utilisateur

    Correction des livrables :
    Discussions en groupe avec le mentor lors d’une visioconférence sur les livrables soumis au mentor 2 jours avant.

    • Rapport de test utilisateur

    Point sur le support de soutenance :

    • Préparation d’un document de synthèse pour alimenter le portfolio
    • Itération sur le prototype après les tests utilisateurs 
    • Support de présentation orale pour la soutenance ( présentiel ou téléprésentiel )
    • Soutenance et échanges devant un jury d’experts
  • JURY Compétences évaluées

    Au terme de la formation, le jury d’experts vous évaluera sur ces compétences essentielles à la conception d’un projet:

    • Maîtrise de toutes les étapes dun projet d’UX Design
    • Maîtrise de lorganisation dun projet d’UX Design
    • Maîtrise des délais impartis à chaque étape du projet
    • Être capable de mettre en œuvre des solutions UX adaptées aux contraintes : adaptant les différentes étapes de la démarche UX (recherche utilisateur, conception et évaluation des interfaces) au temps et aux moyens disponibles, ainsi qu’au niveau de formalisme exigé
    • Maîtrise des outils informatiques collaboratifs (Google Drive, Slack…)
    • Avoir un esprit danalyse et de synthèse
    • Avoir de la rigueur et de la méthodologie
    • Capacités à soutenir et à argumenter un projet

    Qualité du livrable final :

    • respect de la démarche de conception centrée utilisateur
    • qualité rédactionnelle
    • clarté des informations
    • hiérarchisation des informations
    • justesse et cohérence des solutions proposées

    Qualité de la présentation orale devant le jury :

    • clarté et organisation des propos 
    • qualité de la présentation projetée
    • capacité d’argumentation
    • savoir-être

Design Sprint en pratique

  • JOUR 1 Comprendre & Définir

    Comprendre

    • Diagramme d’affinité : Recueillir le brief et le business challenge
    • Sprint Questions : Quels problèmes cherche-t-on à résoudre ?
    • User research : Adapter le script d’interview
    • Interview : Organiser et faire une interview en groupe
    • Empathy Map : Synthétiser les insights

    Définir

    • How Might We ? : Problématiser l’enjeu principal
    • Design Challenge : Reformuler la problématique user centric du Sprint
  • JOUR 2 Diverger & Décider

    Diverger

    • Mini rétrospective jour 1
    • Benchmark : Analyser la concurrence selon le nouvel angle du design challenge
    • Explication des règles de collaboration
    • Crazy 8’s : Idéation individuelle
    • Brainwriting : Idéation collaborative

    Décider

    • Priorisation sur les axes : Impact User / Impact Business
    • Proposition de valeur
    • Story-board à partir de la proposition de valeur
    • Crash test I : définir les hypothèses à valider pendant les tests
    • Wireflow : prioriser les contenus, tâches sous forme d’une séquence d’écrans simplifiés
  • JOUR 3 Prototyper

    • Crash tests II : tester son wireflow entre les groupes
    • Prototype papier : dessiner des écrans qui seront prototypés sur Sketch
    • Prototype animé : créer le prototype intégrant le design system de la marque
  • JOUR 4 Tester

    Point sur les tests utilisateurs (quali)

    • Contexte et enjeux
    • Méthodologie préparatoire
    • Recruter les bons utilisateurs
    • Organiser des Remote User testing (test distants et comparaison avec le présentiel)
    • User testing (1-to-1 / focus group / guerilla)

    Atelier Test utilisateur in situ

    • Protocole de test : rédiger les consignes et adapter sa posture au cours du test
    • Ajustement du prototype animé
    • Tests blancs : tester votre prototype entre les groupes
    • Tests in situ : Mettre en place les tests utilisateurs de votre prototype avec 3 utilisateurs
    • Debrief à chaud : synthétiser les retours selon les critères de compréhension, utilisabilité, appétence.
  • JOUR 5 Prioriser

    Atelier Priorisation

    • Sprint Retrospective : prioriser ce qui a marché et ce qui n’a pas marché
    • Story mapping : prioriser les fonctionnalités essentielles pour construire le MVP.

    Cours Organiser un Sprint & mettre en œuvre les résultats : présentation des principes et discussion interactive

    • Comprendre le contexte 
    • Définir le challenge, les enjeux, les attentes 
    • Définir la durée et organiser la logistique
    • Convaincre et réunir les participants
    • Adopter la bonne posture
    • Comprendre les dynamiques de groupe
    • Le “livrable”, les prochaines étapes, les rituels à mettre en place…

    L’après formation : next steps et mentoring

    • Next step : définir pour chacun des objectifs concrets à 1 et 3 mois
    • Présentation du dispositif de coaching : modalité d’accès, fonctionnement, bénéfices
    • Discussion ouverte : débriefing
  • JURY Compétences évaluées

    Évaluation écrite individuelle

    • Sur le déroulé global, les méthodes employées, l’articulation entre les différentes phases

    Préparation de la restitution orale en groupe

    • Expliquer chaque étape du Design Thinking, enseignements que permet chaque méthode
    • Présenter le prototype et les résultats des tests utilisateurs.
    • Recommander les améliorations possibles et les axes stratégiques au client

    Soutenance orale de tous les groupes

    • Soutenance & questions du jury

     

  • JOUR 6 Design Sprint Ignite avec le 104

    Apprendre à cadrer un projet pour actionner grâce au Sprint Ignite, là encore sur un projet réel fourni par une startup incubée au 104. C’est l’occasion de revenir sur les principales méthodes du Design Sprint.

    Comprendre & Définir

    • Formulation du brief (tri de cartes)
    • Interviews & Empathy map
    • Problématiques (how might we?)

    Diverger & Décider

    • Idéation (crazy 8’s)
    • Prioriser les fonctionnalités (risk and reward analysis)

Sprint Master & Facilitation

  • JOUR 1 Techniques de créativité et d'innovation

    Définition du problème

    • Carte mentale
    • QQOQCP / radiographie
    • Formulation du défi créatif

    Génération d’idées 

    • Purge
    • 2 techniques de connexions forcées : association (les images, objets, abstractions) et mots au hasard
    • Consultant virtuel
    • Anti-idées (technique du meilleur par le pire)

    Sélection des idées

    • Technique de la cible

    Renforcement des solutions

    • Avocat de l’ange

    Concrétisation des idées (1 technique au choix)

    • Technique du reportage (orienté storytelling – émotion) ou scénario du parcours utilisateur (orienté usage)
    • Réalisation d’une fiche de concept Marketing IPRW (Insight, Promesse, Reason, Why)
    • Prototype (maquette, wireframe, schema, illustration…)
  • JOUR 2 Adopter la bonne posture

    Le parcours proposé sera une alternance d’exercices de découverte et d’expérimentations, d’analyses, de synthèses / constats, d’apports théoriques, de mise en place de règles opératoires et de mise en application dans le champ professionnel. Apports sur la communication verbale et non verbale (diagramme de Merhabian) posture, ancrage, voix, regard, respiration…)

    L’expression (moi)

    • Séquence d’ouverture / Règles du jeu
    • Se confronter, en douceur, à une 1ère PPP
    • Identifier ce qui se passe en situation d’exposition
    • Les 3 vecteurs de transmission du message (Visuel, Vocal, Verbal)

    Les émotions

    • Identifier les émotions de base
    • Les émotions / les postures qu’elles génèrent
    • Les postures d’ancrage et de fuite en réaction au stress
    • Le stress « pénalisant », que faire pour l’apprivoiser
    • Les meilleurs outils
    • Éprouver les effets de la respiration diaphragmo-abdominale
    • Le feedback corporel

    La caisse à outils

    • Libérer les gestes co-verbaux
    • Les “outils” respiration, corps, voix et regard

    La relation (moi et l’autre)

    • La communication, comment ça marche ?
    • L’entropie, ou déperdition du message
    • L’autre, cet inconnu (identifier les différences de perception individuelle)
    • Le cadre de référence
    • Les registres du langage (factuel-conceptuel-émotionnel)
    • Focus : réaliser à quel point il est difficile de les identifier et comment les
      incompréhensions, voire les conflits, naissent ici.
    • Les attitudes de Porter en situation de communication
    • L’écoute active (méthodologie)

    L’échange difficile

    • Le conflit (le jeu des positions / les 4 postures)
    • La posture assertive
    • Techniques d’anticipation et de gestion de conflits (CNV, DESC, ECAPA)
    • La « synchronisation »
    • Le triangle dramatique
    • 1ère approche de la communication pacifique et de l’acceptation de l’autre.

    Animer, s’exprimer ensemble

    • Travailler en mode collaboratif
    • Argumentation, dialectique, rhétorique et maïeutique
    • S’aguerrir à la situation de prise de parole dans un cadre bienveillant (incarner son message, être en congruence, être à l’écoute, argumenter…)
  • JOUR 3 Gérer les difficultés

    Facilitation, les grands principes

    • Le rôle du Sprint Master
    • Le déroulement du design sprint…
    • Quelles méthodes et pourquoi les utilise-t-on ?
    • Comprendre et gérer les types de personnalités
    • Dynamiques de groupe difficile

    Simulations filmées

    Mise en pratique : chacun facilite auprès d’une partie du groupe, une des méthodes du design sprint, le groupe réagit, pose des questions, tente de déstabiliser le facilitateur.
    La simulation est filmée  et mise à disposition après la formation.
    Chaque simulation est évaluée anonymement par le groupe, par les intervenants d’un point de vue de l’expression et de l’explication des méthodes.

  • JOUR 4 Organiser puis actionner après un Design Sprint

    Organiser un Design Sprint

    • Définir la durée pour quel objectif ?
    • Définir le business challenge
    • Budgétiser un Design Sprint
    • Organiser la logistique
    • Embarquer une équipe
    • Lancer le projet après le Sprint

    Simulations filmées

    Chacun facilite auprès d’une partie du groupe, une des méthodes du design sprint, le groupe réagit, pose des questions, tente de déstabiliser le facilitateur. La simulation est filmée et mise à disposition après la formation à chacun. Chaque simulation est évaluée anonymement par le groupe, par les intervenants d’un point de vue de l’expression et de l’explication des méthodes.

  • EVAL DST + QCM + Observations

Publics et Pré-requis

  • UX designer
  • UI Designer
  • Directeur Artistique
  • Chef de projet
  • Développeur
  • Product Owner
  • Product Designer
  • Et toutes personnes souhaitant acquérir les compétences techniques de prototypage.

Modalités de financements

Afin d’obtenir un financement de votre formation auprès de  l’organisme auquel vous cotisez (AFDAS, Pôle Emploi, OPCO Atlas, OPCO-EP, AKTO, FIF-PL, Pôle Emploi…), nous avons besoin que vous remplissiez ce formulaire pour émettre le devis au plus vite.

Les formations à distance sont éligibles au financement de l’Etat pour les salariés au chômage partiel dans le cadre du plan de développement des compétences (FNE).Vous pouvez échelonner vos paiements sur simple demande.

Pour toute question sur le contenu appelez Pascale, et sur le devis Benoit, au 01 77 16 65 24.

NB : Le Laptop a déposé en novembre 2019, auprès de France Compétences, une demande d’enregistrement au Répertoire National des Certifications pour un titre d’“UX Designer, facilitateur” de niveau 1 France / 7 Europe – à l’étude en ce moment. Cette certification vous permettra d’utiliser votre CPF. Dans l’attente, vous pouvez bénéficier de réductions selon votre statut.

 

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En suivant nos formations vous entrez dans un écosystème et une communauté. Au terme de la formation vous devenez membre du Laptop UX-Club et bénéficiez de nombreux avantages pendant 1 an, puis sur abonnement :

  • 1 heure de coaching personnalisé (CV, book, personal branding)
  • propositions de missions UX et offres d’emploi
  • mentoring pair à pair ( experts )
  • invitations aux évènements UX en avant-première
  • inscription gratuite aux ateliers UX et conférences privées
  • organisation de vos propres ateliers communiqués par nos soins
  • coworking (résident ou nomade)
  • 50% sur les privatisations d’espaces
  • 50 ouvrages de référence à Jourdain
  • offres d’emploi et mission / mois accessibles sur Slack
  • accès aux conseils de la communauté d’alumnis 
  • invitations aux meetups pour continuer à se former et networker en partenariat avec IXDA, UX Paris, Adobe, Google…
  • 5% de remise sur les formations…

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8 400 € HT


Les formations à distance sont éligibles au financement de l’Etat pour les salariés au chômage partiel dans le cadre du plan de développement des compétences (FNE) payable mensuellement sur un an :

  • 8 400 € HT pour les demandeurs d’emploi
  • 8 510 € HT pour les freelances et TPE
  • 10 500 € HT pour les entreprises

au lieu de 13 250 € HT

Dates & inscription
Demander un devis

Sessions

20 avril au 3 juillet 2020
8 juin au 29 octobre 2020
28 septembre au 17 décembre 2020

Programme

Cycles & modules
complémentaires

#methods

en formation

Charlotte Pellefigue

(UX designer freelance)

« Une formation aux petits oignons : un apport théorique et pratique hyper efficace. On se sent accompagné et surtout prêt à appliquer rapidement tout ce qu’on a appris dès la sortie. »

Lucille Boulesteix

(Ergonome chez Axance)

« La formation au Laptop c’est comme vivre une expérience cousue main en France par de grands couturiers, tout est conçu pour que vous puissiez en ressortir grandi humainement, méthodologiquement, professionnellement. »

Rodolphe Finamore

(Freelance Digital Strategist)

« La formation a dépassé mes espérances […] Elle m’a appris de nombreuses techniques/méthodologies que je vais pouvoir implémenter dans ma pratique quotidienne. »

Hugo Marcone

(UX designer chez Kamet)

« La formation est tout simplement une des meilleures que j’ai faite dans ma vie, tous sujets confondus. La formation est claire, efficace, bien construite et axée sur le cas concret d’un client. Vous repartirez en ayant appris de nouvelles méthodes et compétences tout en vivant une belle expérience humaine. »